Equipment Procs/Chinese: Difference between revisions

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這個列表列出《[[HentaiVerse/Chinese|{{HVkwzh|HentaiVerse}}]]》的各種'''[[Equipment|裝備]]特效'''(Equipment Procs)。這些特效同時也可能被某些[[Skills/Chinese#Weapon Skills|武器技能]]所觸發。
這個列表列出《[[HentaiVerse/Chinese|{{HVkwzh|HentaiVerse}}]]》的各種'''[[Equipment Basics/Chinese|裝備]]特效'''(Equipment Procs)。這些特效也可能透過[[Skills/Chinese#武器戰技|武器技能]]施加。


所有[[Equipment/Chinese#Weapons|武器]]都能產生一種狀態效果作用在成功擊中的敵人身上,它的發生率取決於每件裝備本身,除了{{HVkwzh|Mace}}有最高 30% 的機率,其它武器都是最高 25%。武器種類決定它的特效類型。
所有[[Equipment Basics/Chinese#武器|武器]]在生成時都帶有一種狀態效果,成功擊中敵人時便有機率觸發。觸發機率取決於武器的具體種類,以及該武器的平均[[The Armory/Chinese#範圍(Ranges)|基礎數值擲值]]。除法杖的最高機率為 40% 外,其餘武器的最高機率均為 25%。具體的特效由武器種類決定。


揮出暴擊的話一定會出現武器特效。
揮出暴擊時,一定會觸發武器的狀態效果。


此 3 種特效為:
共有以下四種特效:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!武器種類!!特效!!說明
|-
|-
|單手武器:
! width="15%" | 來源
西洋劍
! 特效 !! 說明
 
雙手武器:
 
刺劍
 
技能:
 
Rending Blow
 
Skyward Sword
![[File:wpn_ap.png]]<br>Penetrated Armor
|'''破甲''',此目標的裝甲已被破壞,降低其物理防禦力。
*每一道破甲使怪物的物理[[Damage/Chinese|緩傷]]降低 25%,最多可堆疊 3 道 (緩傷降至 25%)。
**破甲以乘算形式作用於怪物的物理緩傷(例如,在3道破甲的作用下,怪物的原本有80%的緩傷,會降至80% * 25% = 20%)。
** 以上部分同樣以乘算形式與'''陷危'''(Imperil)發生作用。這意味著,怪物原本有80%的物理緩傷,在陷危的作用下剩40%,再經過3道破甲的作用,最終剩下10%。
*破甲作用於當前的攻擊造成傷害'''之後'''。這意味著,玩家直到下一回合才能從破甲的效果中獲益。
|-
| 單手武器:
斧
 
短劍
 
脇差
 
雙手武器:
 
長劍
 
日本刀
 
技能:
 
Vital Strike
 
Skyward Sword
![[File:wpn_bleed.png]]<br>Bleeding Wound
|'''流血''',血流如注的傷口給予此目標持續傷害。
*最多可堆 5 道傷口。
*每回合傷害 = [[Character_Stats/Chinese#Base_Damage|基礎物理傷害]] * 流血% * 0.4 * 堆疊數
**其他傷害獎勵以乘算的方式分別發揮作用(例如,流血傷害 * '''穿心''' (Heartseeker,1.25) * '''壓倒性的攻勢'''(Overwhelming Strikes,1.15) *  '''雙重守護精靈''' (Daemonic Duality,1.1 到 1.5) * 稱號獎勵(1.0 到 1.1)... 其他)
**基礎物理傷害是指角色屬性表上顯示的物理傷害(不僅僅是武器的物理傷害),並且,流血%可以是從武器獲取的(比如,在短劍上是20%,在長劍上是30%),或者被指定的技能所規定(對於Vital Strike,是50%,對於Skyward Sword,是20%)。
**流血傷害是恒定且未被分類的;該傷害不會受到怪物的緩傷或者其他屬性影響。
** 流血傷害只有在新的堆疊生效的時候才會被重新計算;該傷害不會被重新計算,即便一項增益魔法失效,除非玩家重新應用流血傷口。
** 流血傷口將會在壓倒性的攻勢之前被應用,因此,在玩家獲得壓倒性的攻勢的回合(並且此前壓倒性的攻勢並未被激活),壓倒性的攻勢的傷害倍率並不會被作用在流血傷害中,直到流血傷口被下一次的新的堆疊所重置。
**流血傷口並不在它生效之時生成一個計時器;傷害僅僅在遊戲中一個”嘀嗒“的確切間隔中被應用。
*** 這也意味著,流血傷口不會從攻擊速度獲益——事實上,高攻擊速度意味著,在兩次流血傷害生效之間會經過更多的回合。
|-
| 單手武器:
棍棒
 
雙手武器:
 
矛鎚
 
技能:
 
Shield Bash
 
Shatter Strike
 
Concussive Strike
 
FUS RO DAH
![[File:wpn_stun.png]]<br>Stunned
|'''暈眩''',強力的一擊暫時打暈了此目標。
* 暈眩的怪物無法採取任何攻擊性行動,也無法迴避或招架。
*暈眩失效會使怪物獲得一次無條件的行動機會。
*眩暈無法被覆蓋,無論該眩暈的來源或持續時間。
**例如,無論是一次來自棍棒的暴擊,還是使用一次Shield Bash技能,都不會重置一個已處於眩暈狀態的目標的眩暈。
|}
 
下面的表格列出來自武器的特效最大觸發率、持續回合數和傷害。特效觸發率和持續回合數會隨著武器等級的變化而縮放;流血傷害不隨武器等級而改變。
{| class="wikitable" style="text-align: center"
!武器||特效||機率||持續回合數||流血 %
|-
|{{HVkwzh|Estoc}}||破甲||25%||7||
|-
|{{HVkwzh|Longsword}}||流血||25%||7||30
|-
|-
|{{HVkwzh|Mace}}||暈眩||30%||4||
| <small>單手:{{HVkwzh|Rapier}}(Rapier)<br>雙手:{{HVkwzh|Estoc}}(Estoc)<br>技能:{{HVkwzh|Rending Blow}}(Rending Blow)、{{HVkwzh|Skyward Sword}}(Skyward Sword)</small>
! [[File:wpn_ap.png]]<br>破甲(Penetrated Armor)
| ''此目標的裝甲已被破壞,降低其防禦力。''
*每層使怪物的物理緩傷降低 25%,最多堆疊 3 層(緩傷降至原值的 25%)。
**破甲以乘數作用於怪物的物理緩傷(例如,原本有 80% 緩傷的怪物受到 3 層破甲後,緩傷為 80% * 25% = 20%)。
**此乘數與{{HVkwzh|Imperil}}(Imperil)分層套用。例如,怪物原本有 80% 物理緩傷,受到陷危後剩下 40%,再受到 3 層破甲後剩下 10%。
*施加此效果的那一擊會無視怪物的物理緩傷。
*此效果永久持續。
|-
|-
|{{HVkwzh|Katana}}||流血||25%||7||30
| <small>單手:{{HVkwzh|Axe}}(Axe)、{{HVkwzh|Dagger}}(Dagger)、{{HVkwzh|Shortsword}}(Shortsword)、{{HVkwzh|Wakizashi}}(Wakizashi)<br>雙手:{{HVkwzh|Longsword}}(Longsword)、{{HVkwzh|Katana}}(Katana)、{{HVkwzh|Scythe}}(Scythe)、{{HVkwzh|Sword Chucks}}(Swordchucks)<br>技能:{{HVkwzh|Vital Strike}}(Vital Strike)、{{HVkwzh|Skyward Sword}}(Skyward Sword)</small>
! [[File:wpn_bleed.png]]<br>流血(Bleeding Wound)
| ''血流如注的傷口使此目標持續受到傷害。''
*最多堆疊 200 層。
**武器會對尚未流血的目標施加 50 層,或在既有流血上增加 40 層。
**技能會對尚未流血的目標施加 100 層,或在既有流血上增加 90 層。
**每個滴答聲(tick)會使堆疊層數衰減 20%。
*造成的傷害 = 攻擊傷害獎勵(ADB) * 堆疊層數 / 100
**其他傷害獎勵各自以獨立乘數套用(例如:流血傷害 * {{HVkwzh|Heartseeker}}(Heartseeker,1.25) * 壓制打擊(Overwhelming Strikes,1.15) * {{HVkwzh|D&#230;mon Duality}}(Daemonic Duality,1.1 至 1.5) * 稱號獎勵(1.0 至 1.1)……等等)。
**ADB 是角色數值表上顯示的數值,而非武器本身的 ADB。
*流血傷害是固定且無類型的,不受怪物的緩傷或任何其他數值影響。
*只有施加新堆疊時才會重新計算流血傷害;以較弱的攻擊重新施加時,也不會降低既有傷害。
*流血會先於壓制打擊套用。因此,在玩家獲得壓制打擊的回合(此前尚未有此效果時),該效果不會計入流血傷害,直到下一次刷新堆疊才會生效。
*流血不會從施加時開始另設計時器;傷害只會在每個遊戲滴答聲的固定間隔套用。
**這也表示流血不會受益於攻擊速度;事實上,攻擊速度越高,兩次流血傷害之間經過的回合數越多。
|-
|-
|{{HVkwzh|Axe}}||流血||25%||7||20
| <small>單手:{{HVkwzh|Club}}(Club)<br>雙手:{{HVkwzh|Mace}}(Mace)<br>技能:{{HVkwzh|Shield Bash}}(Shield Bash)、{{HVkwzh|Shatter Strike}}(Shatter Strike)、{{HVkwzh|Concussive Strike}}(Concussive Strike)、{{HVkwzh|FUS RO DAH}}(FUS RO DAH)</small>
! [[File:wpn_stun.png]]<br>暈眩(Stunned)
| ''強力的一擊暫時打暈了此目標。''
*暈眩的怪物無法採取任何攻擊性行動,也無法迴避或招架。
*暈眩怪物的抵抗值另降低 25%。
*怪物會在暈眩失效後的下一回合攻擊。
*暈眩無法被覆蓋,無論來源或持續時間為何。
**例如,對已暈眩的目標以棍棒暴擊,或使用盾牌撞擊(Shield Bash),都不會刷新其暈眩效果。
|-
|-
|{{HVkwzh|Club}}||暈眩||25%||4||
| <small>所有法杖</small>
|-
! [[File:ether_tap.png]]<br>以太之觸(Ether Tap)
|{{HVkwzh|Rapier}}||破甲||25%||7||
| ''你擊碎了環繞目標的魔力合流,並從中吸取魔力。''
|-
*目標必須處於[[Fighting Styles/Chinese#法師|魔力合流(Coalesced Mana)]]效果下,才可觸發此效果。
|{{HVkwzh|Shortsword}}||流血||25%||7||20
*效果施加於玩家,而非怪物。
|-
*每回合恢復相當於玩家基礎 MP 的 2% 的魔力值。
|{{HVkwzh|Wakizashi}}||流血||25%||7||20
**恢復效果可以再堆疊一次,使恢復的 MP 加倍。
*持續 5 個滴答聲。
*這會移除目標身上的魔力合流效果。
*以奧術猛擊(Arcane Blow)擊殺帶有魔力合流的目標,必定觸發以太之觸。
|}
|}


=='''參見'''==
=='''參見'''==
*[[Equipment/Chinese|Equipment]]
*[[Equipment Basics/Chinese|裝備基礎]]
*[[Fighting_Styles/Chinese|Fighting Styles]]
*[[Detailed Equip Characteristics/Chinese|裝備詳細特性]]
*[[Level_Scaling/Chinese|Level Scaling]]
*[[Fighting Styles/Chinese|戰鬥風格]]


=='''參考資料'''==
=='''參考資料'''==
*[https://www.mediafire.com/file/3tu19zxbq1ffb15/BW_test.xlsx/file| decondelite的流血傷口研究記錄]
*[https://www.mediafire.com/file/3tu19zxbq1ffb15/BW_test.xlsx/file decondelite 的流血傷口研究記錄]


{{ChineseHVnav}}
{{ChineseHVnav}}
[[Category:HentaiVerse/Chinese]]
[[Category:HentaiVerse/Chinese]]

Latest revision as of 09:16, 18 October 2026

這個列表列出《HentaiVerse》的各種裝備特效(Equipment Procs)。這些特效也可能透過武器技能施加。

所有武器在生成時都帶有一種狀態效果,成功擊中敵人時便有機率觸發。觸發機率取決於武器的具體種類,以及該武器的平均基礎數值擲值。除法杖的最高機率為 40% 外,其餘武器的最高機率均為 25%。具體的特效由武器種類決定。

揮出暴擊時,一定會觸發武器的狀態效果。

共有以下四種特效:

來源 特效 說明
單手:西洋劍(Rapier)
雙手:刺劍(Estoc)
技能:破甲裂擊(Rending Blow)、天誅劍(Skyward Sword)

破甲(Penetrated Armor)
此目標的裝甲已被破壞,降低其防禦力。
  • 每層使怪物的物理緩傷降低 25%,最多堆疊 3 層(緩傷降至原值的 25%)。
    • 破甲以乘數作用於怪物的物理緩傷(例如,原本有 80% 緩傷的怪物受到 3 層破甲後,緩傷為 80% * 25% = 20%)。
    • 此乘數與陷危(Imperil)分層套用。例如,怪物原本有 80% 物理緩傷,受到陷危後剩下 40%,再受到 3 層破甲後剩下 10%。
  • 施加此效果的那一擊會無視怪物的物理緩傷。
  • 此效果永久持續。
單手:斧(Axe)、匕首(Dagger)、短劍(Shortsword)、脇差(Wakizashi)
雙手:長劍(Longsword)、太刀(Katana)、鐮刀(Scythe)、鎖鏈雙劍(Swordchucks)
技能:弱點摧殘(Vital Strike)、天誅劍(Skyward Sword)

流血(Bleeding Wound)
血流如注的傷口使此目標持續受到傷害。
  • 最多堆疊 200 層。
    • 武器會對尚未流血的目標施加 50 層,或在既有流血上增加 40 層。
    • 技能會對尚未流血的目標施加 100 層,或在既有流血上增加 90 層。
    • 每個滴答聲(tick)會使堆疊層數衰減 20%。
  • 造成的傷害 = 攻擊傷害獎勵(ADB) * 堆疊層數 / 100
    • 其他傷害獎勵各自以獨立乘數套用(例如:流血傷害 * 穿心(Heartseeker,1.25) * 壓制打擊(Overwhelming Strikes,1.15) * 雙重守護精靈(Daemonic Duality,1.1 至 1.5) * 稱號獎勵(1.0 至 1.1)……等等)。
    • ADB 是角色數值表上顯示的數值,而非武器本身的 ADB。
  • 流血傷害是固定且無類型的,不受怪物的緩傷或任何其他數值影響。
  • 只有施加新堆疊時才會重新計算流血傷害;以較弱的攻擊重新施加時,也不會降低既有傷害。
  • 流血會先於壓制打擊套用。因此,在玩家獲得壓制打擊的回合(此前尚未有此效果時),該效果不會計入流血傷害,直到下一次刷新堆疊才會生效。
  • 流血不會從施加時開始另設計時器;傷害只會在每個遊戲滴答聲的固定間隔套用。
    • 這也表示流血不會受益於攻擊速度;事實上,攻擊速度越高,兩次流血傷害之間經過的回合數越多。
單手:棍棒(Club)
雙手:錘矛(Mace)
技能:盾牌撞擊(Shield Bash)、碎塵迴旋(Shatter Strike)、魔力震盪(Concussive Strike)、龍吼(FUS RO DAH)

暈眩(Stunned)
強力的一擊暫時打暈了此目標。
  • 暈眩的怪物無法採取任何攻擊性行動,也無法迴避或招架。
  • 暈眩怪物的抵抗值另降低 25%。
  • 怪物會在暈眩失效後的下一回合攻擊。
  • 暈眩無法被覆蓋,無論來源或持續時間為何。
    • 例如,對已暈眩的目標以棍棒暴擊,或使用盾牌撞擊(Shield Bash),都不會刷新其暈眩效果。
所有法杖
以太之觸(Ether Tap)
你擊碎了環繞目標的魔力合流,並從中吸取魔力。
  • 目標必須處於魔力合流(Coalesced Mana)效果下,才可觸發此效果。
  • 效果施加於玩家,而非怪物。
  • 每回合恢復相當於玩家基礎 MP 的 2% 的魔力值。
    • 恢復效果可以再堆疊一次,使恢復的 MP 加倍。
  • 持續 5 個滴答聲。
  • 這會移除目標身上的魔力合流效果。
  • 以奧術猛擊(Arcane Blow)擊殺帶有魔力合流的目標,必定觸發以太之觸。

參見

參考資料

《HentaiVerse》導航
角色 菜單 屬性 • 訓練 • 設置 • 人格 • 異世界
能力 技能 • 法術 (法術傷害) • 靈動架式
等級 經驗值 • 升級 • 階級 • 等級與階級對照表
情報 行動速度 • 鬥氣 • 熟練度 • 精力
服務設施 巴剎 軍械庫 • 道具商店 • 怪物實驗室 (怪獸屬性) • 祭壇 • 莫古利郵務 • 抽獎活動 • 市場
軍械庫 整理 • 改造 • 修復 • 靈魂綁定 • 購買 • 出售 • 分解
道具 掉落物 戰利品掉落骰動 • 已淘汰的道具
裝備 裝備 • 裝備特徵細節 • 武器效果 • 負重 • 幹擾 • 裝備屬性範圍 • 等級縮放
戰鬥 戰鬥模式 競技場 • 浴血擂臺 • 壓榨界 • 道具界 • 隨機遭遇
情報 變態之道怪物情報 • 傷害類型 • 傷害 (物理傷害) • 敵方熟練度 • 禦謎士
異世界 高塔 高塔排名 • 高塔獎勵
情報 賽季 • 賽季獎勵 • 異世界規章
雜項 貨幣 Credits • Gallery Points • Hath • Hath 額外能力
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