Character Stats/Chinese: Difference between revisions

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{{ChineseHVGameNavStart
|toponly=yes
}}
==Primary Attributes==
==Primary Attributes==
'''主要屬性'''(Primary Attributes)靠[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]來獲得,共有以下'''六種素質'''可提升多種衍生數值:
'''主要屬性'''(Primary Attributes)是用於計算所有衍生數值的基礎數值。玩家可以透過以下四種途徑來提升主要屬性,這四種途徑在用戶界面中以三種不同的顏色顯示:
{|class="wikitable" width="100%"
 
*[[Experience Points/Chinese|經驗值]](<span style="color:#5c0d11">棕色</span>)。如同下方所述,這部分可以被自由分配。
*[[Shrine/Chinese#.E6.96.87.E7.89.A9.E7.8D.8E.E9.A0.85|獻祭文物]](<span style="color:red">紅色</span>)。這有一定機率永久給予某項隨機屬性 1 點。每種屬性可獲得的加成上限會隨著每提升 10 [[Leveling_Up/Chinese|等級]]增加 1,最多在 500 級時達到 +50。
*[[Equipment/Chinese|裝備]](<span style="color:#0030CB">藍色</span>)。任何擁有主要屬性獎勵的裝備會在穿著時提供這些屬性。
*[[Isekai/Chinese#Rewards|異世界獎勵]](<span style="color:#5c0d11">也是棕色,但列在其他來源下方</span>)。藉由在異世界遊戲模式中通關樓層來提升,並套用於每一項主要屬性。
 
這四種來源的總和會列在''有效主要屬性''之下,顯示於角色數值畫面的右側。這些數值會用於所有公式的計算。
 
共有以下六種主要屬性:
{| class="wikitable" width="100%"
|-
|-
| '''{{HVkwzh|STR}}(<span style="color:red">STR</span>ength)'''
|'''{{HVkwzh|STR}}(<span style="color:red">STR</span>ength)'''
*1 點 = +2 到物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值。
*1 點 = +2 到物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值。
*1 點 = +0.5 到物理[[#Critical_Strike_Chance|暴擊率公式]]的代入值。
*(只限單手風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|壓倒性的攻擊]]發動率。
*(只限單手風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|壓倒性的攻擊]]發動率。
*(只限單手風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|反擊]]發動率。
*(只限單手風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|反擊]]發動率。
*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Two-Handed|骨牌連鎖攻擊]]發動率。
*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Two-Handed|骨牌連鎖攻擊]]發動率。
|'''{{HVkwzh|END}}(<span style="color:red">END</span>urance)'''
*1 點 = +6 [[#Points|生命值]]。
*1 點 = +1 到物理緩傷公式的代入值。
*1 點 = +1 到魔法緩傷公式的代入值。
*(只限單手風格) 100 點 = +1% 壓倒性的攻擊發動率。
|-
|-
| '''{{HVkwzh|DEX}}(<span style="color:red">DEX</span>terity)'''
|'''{{HVkwzh|DEX}}(<span style="color:red">DEX</span>terity)'''
*1 點 = +1 到物理基礎傷害公式的代入值。
*1 點 = +1 到[[#Base_Damage|物理基礎傷害公式]]的代入值。
*1 點 = +1 到物理暴擊率公式的代入值。
*1 點 = +0.5 攻擊準確度。
*25 點 = +1% 攻擊[[#Accuracy|準確度]]和[[#Parry|招架率]]。
*1 點 = +0.4 招架。
*(只限單手風格) 50 點 = +1% 反擊發動率。
*(只限單手風格) 50 點 = +1% 反擊發動率。
*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% 骨牌連鎖攻擊發動率。
*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% 骨牌連鎖攻擊發動率。
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Dual_Wielding|副手攻擊]]發動率。
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Dual_Wielding|副手攻擊]]發動率。
|'''{{HVkwzh|INT}}(<span style="color:red">INT</span>elligence)'''
*1 點 = +2 到魔法基礎傷害公式的代入值。
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Staff|魔力合流]]發動率。
|-
|-
| '''{{HVkwzh|AGI}}(<span style="color:red">AGI</span>lity)'''
|'''{{HVkwzh|AGI}}(<span style="color:red">AGI</span>lity)'''
*1 點 = +0.5 到物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值。
*1 點 = +0.5 到物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值。
*25 點 = +1% [[#Evade|迴避率]]。
*1 點 = +0.4 迴避。
*高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]]) [[#Attack_Speed|攻擊速度]]。
*高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]]) [[#Attack_Speed|攻擊速度]]。
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
|-
|'''{{HVkwzh|WIS}}(<span style="color:red">WIS</span>dom)'''
| '''{{HVkwzh|END}}(<span style="color:red">END</span>urance)'''
*1 點 = +6 [[#Points|生命值]]。
*1 點 = +0.2 每分鐘生命值[[#Regeneration_Rates|再生]]量。
*1 點 = +1 到物理緩傷公式的代入值。
*1 點 = +1 到魔法緩傷公式的代入值。
*(只限單手風格) 100 點 = +1% 壓倒性的攻擊發動率。
|-
| '''{{HVkwzh|INT}}(<span style="color:red">INT</span>elligence)'''
*1 點 = +2 到魔法基礎傷害公式的代入值。
*1 點 = +0.5 到魔法暴擊率公式的代入值。
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Staff|魔力合流]]發動率。
|-
| '''{{HVkwzh|WIS}}(<span style="color:red">WIS</span>dom)'''
*1 點 = +1 [[#Points|魔力值]]。
*1 點 = +1 [[#Points|魔力值]]。
*1 點 = +0.04 每分鐘魔力值再生量。
*1 點 = +0.04 魔力再生。
*1 點 = +1 到魔法基礎傷害公式的代入值。
*1 點 = +1 到[[#Base_Damage|魔法基礎傷害公式]]的代入值。
*1 點 = +1 到魔法暴擊率公式的代入值。
*1 點 = +0.5 到[[#Mitigation|魔法緩傷公式]]的代入值。
*1 點 = +0.5 到魔法緩傷公式的代入值。
*1 點 = +0.5 魔法準確度。
*25 點 = +1% 魔法準確度和[[#Resist|抵抗率]]。
*1 點 = +0.4 抵抗。
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
|-
|-
| '''投入任何屬性的每一點''':
| style="border-right: 1px solid gray" colspan="2" align="center" |'''投入任何屬性的每一點''':
*+0.2 [[#Points|靈力值]]。
*+0.2 [[#Points|靈力值]]。
*+1/600 靈力再生量。
*+1/600 靈力再生量。
|}
|}
註:
*所有的數值提升都影響基礎值,比任何其他的獎勵/懲罰更優先。
*如戰鬥風格的特效達到上限;上限數值可在[[Fighting_Styles/Chinese|這裡]]找到。
*用主要屬性提升的緩傷上限 80%。
*用{{HVkwzh|AGI}}提升的攻擊速度上限 10%,發生在{{HVkwzh|AGI}}為等級的 2 倍時。
*任何作用在暴擊、[[Damage/Chinese|規避]],和緩傷數值的百分比 (包含[[#Block|格擋率]]) 是以'''乘法'''累加,它意味著這些衍生數值單單只靠主要屬性要達到 100% 會越來越困難 (技術上不可能),但是使用某些道具可以辦到。
**舉個例子,{{HVkwzh|Protection_Spell}}咒語給予額外 25% 傷害緩傷,但只套用在其他型式的傷害緩傷作用之後。作用順序是物理/魔法緩傷 -> 敲擊/砍擊/刺擊或元素緩傷 -> {{HVkwzh|Protection_Spell}}咒語。假如你在物理和敲擊緩傷作用之後仍會受到 1,000 點傷害,在{{HVkwzh|Protection_Spell}}咒語這個因素計入後,你只會受到 750 點傷害。


==='''經驗值需求'''===
===限制===
 
*[[Fighting Styles/Chinese|戰鬥風格]]的特效具有不同的上限。
*來自主要屬性的緩傷的上限為80%。
*來自敏捷的攻擊速度的上限為10%,該上限將在玩家的敏捷達到當前[[Leveling Up/Chinese|等級]]的2倍時被達到。
*任何作用於緩傷數值和攻擊速度的百分比效果,都是以'''乘法'''累加的。這使上述任一衍生數值都越來越難(技術上不可能)達到100%。例如,保護[[Spells/Chinese|咒語]]會額外提供 25% 緩傷,但這部分緩傷會在所有其他形式的緩傷之後才套用。
 
==='''經驗值分配'''===
通過按下主要屬性附近的"+/-"按鈕,玩家可以將經驗值分配至主要屬性,或者將經驗值從主要屬性撤回。同時按下{{Keypress|Shift}}鍵將會使每次分配或撤回的點數從1點增加到10點;同時按下{{Keypress|Ctrl}}鍵則增加到100點。
 
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下:
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下:
  (指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950)))
  (指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950)))
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  (目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950)))
  (目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950)))


==='''其他來源'''===
==Derived Attributes ==
*在[[Shrine/Chinese|祭壇]]獻祭一個[[Items/Chinese#Artifacts|文物]]有機會在其中一種主要屬性上提供永久性 +1 獎勵。每上升 10 等級各屬性獎勵最大值 +1,491 級的玩家達到各屬性上限 +50。
'''衍生屬性'''(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。'''''這些公式可能有部分不準確''。'''
*穿上[[Equipment/Chinese|裝備]]時會給予某些屬性獎勵。
**如果具備正確的[[Abilities/Chinese|技能]]分配,全身穿上同類別的鎧甲可依照玩家的[[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]獲得額外數值獎勵。


==='''調整'''===
對於'''緩傷'''和'''攻擊速度''',裝備獎勵、技能以及來自主要屬性的基礎值,這三者的效果都以「'''層次'''」(layers)方式套用。對於'''其餘一切''',所提供的獎勵是玩家當前[[Equipment/Chinese|裝備]]的數值、技能,以及來自主要屬性的基礎值之總和。
玩家可以在[[Character_Menu/Chinese#Character|角色畫面]]調整他們的主要屬性,每天最多可達 10 點。這些「可調式」點數每 8640 秒復原 1 點。
===<span title="基礎傷害" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Base Damage'''</span>===
基礎傷害由主要屬性、裝備的'''攻擊傷害獎勵'''(Attack Damage Bonus,ADB)和技能,這三者共同疊加。


==Derived Attributes==
[[Ranks/Chinese|稱號]]獎勵、[[Hath_Perks/Chinese|Hath 額外能力]]獎勵和[[The_Tower/Chinese|高塔]]獎勵不包含在此。
'''衍生屬性'''(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。'''這些公式可能有部分不準確。'''
'''Attack base damage(基礎物理傷害)''' = (log(3330 + {{HVkwzh|STR}} * 2 + {{HVkwzh|DEX}} , 1.0003) - 27029.81) + (武器熟練度 * 類型) + (武器攻擊傷害獎勵) + (頭盔攻擊傷害獎勵) + ... + (戰靴攻擊傷害獎勵)
*其中''[[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|當對應武器技能達到滿級時]]'',''類型'' = 雙持為 5、單手為 4、其餘為 3。徒手(Unarmed)為固定 +10。
*其中''武器攻擊傷害獎勵''於副手使用匕首或脇差以外的武器時,會乘以 (1-0.2*(600-dw_prof)/600)。
*當 2H 準確度技能達到滿級時,會再乘以 (1+0.0004*2h_prof)。


對於'''基礎傷害'''(Base Damage)、'''暴擊傷害'''(Crit Damage)、'''準確度'''(Accuracy)'''和施法速度'''(Cast Speed),'''裝備獎勵'''(equipment_bonus)是玩家身上裝備的數值加總。<br>對於'''其餘一切''','''裝備獎勵'''是以乘法累加,依照此公式:
  '''Magic base damage(基礎魔法傷害)''' = (log(3330 + {{HVkwzh|INT}} * 2 + {{HVkwzh|WIS}} , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|法杖熟練度]] * 0.5) + (主手魔法傷害獎勵) + (副手魔法傷害獎勵) + (頭盔魔法傷害獎勵) + ... + (戰靴魔法傷害獎勵)
  '''裝備獎勵總和''' = 1- (1- 獎勵_a) * (1- 獎勵_b) * (1- 獎勵_c)...
設'''獎勵_x'''是第 x 件裝備上的獎勵,以百分比表示。


===<span title="基礎傷害" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Base Damage'''</span>===
==='''Accuracy'''===
'''Base physical damage(基礎物理傷害)'''= (log(3330 + {{HVkwzh|STR}} * 2 + {{HVkwzh|DEX}} , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|武器熟練度]] * 類型) + 裝備攻擊傷害獎勵
準確度由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者共同疊加。
*設'''類型''' = 雙持為 5、單手為 4、其餘為 3。


  '''Base magic damage(基礎魔法傷害)'''= (log(3330 + {{HVkwzh|INT}} * 2 + {{HVkwzh|WIS}} , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|法杖熟練度]] * 0.5) + 裝備魔法傷害獎勵
準確度會與怪物的迴避數值對抗擲骰,以決定[[Damage/Chinese|傷害]]的多寡。
  '''Physical Attack Accuracy(物理攻擊準確度)''' = {{HVkwzh|DEX}} * 0.05 + [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]] + (武器攻擊準確度) + (頭盔攻擊準確度) + ... + (戰靴攻擊準確度)
'''Magic Attack Accuracy(魔法攻擊準確度)''' = {{HVkwzh|WIS}} * 0.05 + [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]] + (主手魔法準確度) + (副手魔法準確度) + (頭盔魔法準確度) + ... + (戰靴魔法準確度)


==='''Accuracy'''===
*武器的攻擊準確度加成只套用於使用該武器的攻擊。換言之,副手武器的攻擊準確度加成不會影響主手攻擊的準確度,但它提供的任何[[Character_Stats/Chinese#Primary_Attributes|靈巧]]加成會同時套用於兩者。
準確度有可能超越 100%;超出的部分以[[Damage/Chinese|反迴避]]的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率;200% 以上可完全無視迴避。
*副手武器的攻擊準確度加成會乘以 (1-X*(600-dw_prof)/600),其中 X = 匕首與脇差為 0.2,其餘為 0.5。
'''Physical Accuracy(物理準確度)''' = 80% + [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]] + 熟練度獎勵 + {{HVkwzh|DEX}} * 0.04%
*目前沒有盾牌提供攻擊準確度加成。
'''Magic Accuracy(魔法準確度)''' = 80% + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵 + {{HVkwzh|WIS}} * 0.04%
*單手風格下,戰法師的小圓盾或鳶盾可提供副手魔法準確度;雙持/二天風格下,任何戰法師或 of Focus 武器皆可。
 
*副手武器的魔法準確度加成會無懲罰地套用於魔法攻擊準確度。
===<span title="暴擊率" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Critical Strike Chance'''</span>===
'''Physical Crit Chance(物理暴擊率)'''= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]獎勵) * (3750 / (3750 + {{HVkwzh|DEX}} + {{HVkwzh|STR}} / 2))) * [http://office.microsoft.com/zh-tw/excel-help/HP010342681.aspx MAX](1 - ([http://office.microsoft.com/zh-tw/excel-help/HP010342681.aspx MAX](有效[[Burden/Chinese|{{HVkwzh|Burden}}]] - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0)
'''Magic Crit Chance(魔法暴擊率)'''= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (3750 / (3750 + {{HVkwzh|WIS}} + {{HVkwzh|INT}} / 2))) * MAX(1 - (有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.02)^1.5, 0)


==='''Attack Speed'''===
==='''Attack Speed'''===
  '''Attack Speed(攻擊速度)''' = (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - MIN(0.1, MAX(({{HVkwzh|AGI}} - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 - MIN((MAX((有效[[Burden/Chinese|{{HVkwzh|Burden}}]] - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))
所有的獎勵以'''乘法'''按「層次」套用。
  '''Attack Speed(攻擊速度)''' = (1 - (1 - Min(0.1, Max(({{HVkwzh|AGI}} - [[Leveling_Up/Chinese|等級]]) / [[Leveling_Up/Chinese|等級]], 0) * 0.1)) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手攻擊速度) * (1 - 副手攻擊速度) * (1 - 頭盔攻擊速度) * ... * (1 - 戰靴攻擊速度)) * f([[Burden/Chinese|{{HVkwzh|Burden}}]])
*其中 ''f()'' 是某個尚待發掘的函數。


==='''Cast Speed'''===
==='''Cast Speed'''===
Line 102: Line 112:


==='''Evade'''===
==='''Evade'''===
  '''Evade(迴避率)'''= 1 - (1 - [[Spells/Chinese#Shadow_Veil|{{HVkwzh|Shadow Veil}}]] * (1- (1 - MIN((有效[[Burden/Chinese|{{HVkwzh|Burden}}]] * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備]]獎勵) * (1 - [[Ranks/Chinese|稱號]]獎勵) * (1 - {{HVkwzh|AGI}} * 0.04%)))
  '''Evade(迴避率)''' = ({{HVkwzh|AGI}} * 0.4 + (頭盔迴避) + ... + (戰靴迴避) + [[Ranks/Chinese|稱號獎勵]]) * f([[Burden/Chinese|{{HVkwzh|Burden}}]])
*其中 ''f()'' 是某個尚待發掘的函數。


==='''Parry'''===
==='''Parry'''===
  '''Parry(招架率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - {{HVkwzh|DEX}} * 0.04%) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]])
  '''Parry(招架率)''' = {{HVkwzh|DEX}} * 0.4 + (主手招架) + (副手招架 * 副手系數) + [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]]
因此,假如碰上以下總體公式的其中之一就能套用,取決於你目前的裝備:
其中''副手系數'' = 匕首與脇差為 1.5,短劍為 1.2,其餘為 1。
'''單手''':招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004)
'''雙持''':招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 副手_招架率 * 1.5) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004)
'''雙手''':招架率 = 1 - (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025)                          [假設[[Abilities/Chinese#Two-Handed|{{HVkwzh|2H Parry}}]]技能已放置技能欄]
'''二天''':招架率 = 1 - (1 - 副手_招架率) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025)    [假設{{HVkwzh|2H Parry}}技能已放置技能欄]
'''法師''':招架率 = 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004<br>
  總_{{HVkwzh|DEX}}是總體的{{HVkwzh|DEX}}。


==='''Resist'''===
==='''Resist'''===
  '''Resist(抵抗率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - {{HVkwzh|WIS}} * 0.04%)
  '''Resist(抵抗率)''' = {{HVkwzh|WIS}} * 0.4 + (頭盔抵抗) + ... + (戰靴抵抗)


==='''Block'''===
==='''Block'''===
  '''Block(格擋率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]])
  '''Block(格擋率)''' = (主手格擋) + (副手格擋) + (頭盔格擋) + ... + (戰靴格擋) + [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]]


==='''Mitigation'''===
==='''Mitigation'''===
緩傷是一種倍率,用來降低對應類型每次受到的傷害。
  '''Physical Mitigation(物理緩傷)''' = 1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]]) * (900/(900 + {{HVkwzh|END}} + ({{HVkwzh|AGI}}/2)))
  '''Physical Mitigation(物理緩傷)''' = 1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]]) * (900/(900 + {{HVkwzh|END}} + ({{HVkwzh|AGI}}/2)))
  '''Magical Mitigation(魔法緩傷)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + {{HVkwzh|END}} + ({{HVkwzh|WIS}}/2)))
  '''Magical Mitigation(魔法緩傷)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + {{HVkwzh|END}} + ({{HVkwzh|WIS}}/2)))


===<span title="狀態數值" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Points'''</span>===
===<span title="狀態數值" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Points'''</span>===
  '''Health Points(生命值)'''= (50 + 等級 * 10 + {{HVkwzh|END}} * 6) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|HP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Vigorous Vitality}}』
生命值讓玩家[[Battles/Chinese#Losing|存活]]。魔力值用於施放[[Spells/Chinese|咒語]]並維持{{HVkwzh|Innate Arcana}}欄位。靈力值用於維持[[Spirit_Stance/Chinese|靈動架式]],並作為[[Spells/Chinese#Supportive Magic|{{HVkwzh|Spirit Shield}}]]與[[Spells/Chinese#Supportive Magic|{{HVkwzh|Spark of Life}}]]效果的消耗。
  '''Magic Points(魔力值)'''= (10 + 等級 + {{HVkwzh|WIS}}) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|MP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Effluent Ether}}』
  '''Health Points(生命值)'''= (500 + 等級 * 10 + {{HVkwzh|END}} * 6) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|HP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Vigorous Vitality}}(Vigorous Vitality)』
  '''Spirit Points(靈力值)'''= (1 + ({{HVkwzh|STR}} + {{HVkwzh|DEX}} + {{HVkwzh|AGI}} + {{HVkwzh|END}} + {{HVkwzh|INT}} + {{HVkwzh|WIS}}) / 5) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|SP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Suffusive Spirit}}』
  '''Magic Points(魔力值)'''= (10 + 等級 + {{HVkwzh|WIS}}) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|MP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Effluent Ether}}(Effluent Ether)』
  '''Spirit Points(靈力值)'''= (1 + ({{HVkwzh|STR}} + {{HVkwzh|DEX}} + {{HVkwzh|AGI}} + {{HVkwzh|END}} + {{HVkwzh|INT}} + {{HVkwzh|WIS}}) / 5) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|SP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Suffusive Spirit}}(Suffusive Spirit)』
  '''Mana Cost(魔力值消耗率)'''= 100% * (1 + 有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.5%) * (1 - [[#Mana_Conservation|魔力保持率]])
  '''Mana Cost(魔力值消耗率)'''= 100% * (1 + 有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.5%) * (1 - [[#Mana_Conservation|魔力保持率]])
*任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的恢復劑/[[Items/Chinese#Battle_Powerups|寶石]]/咒語都是依據玩家的'''基礎'''生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用[[Abilities/Chinese#General|技能槽倍率]]之前)。此基礎生命/魔力/靈力值可以在角色畫面的衍生屬性欄裡看到。
*任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的恢復劑/[[Items/Chinese#Battle_Powerups|寶石]]/咒語都是依據玩家的'''基礎'''生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用[[Abilities/Chinese#General|技能槽倍率]]之前)。
*如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]]則'''額外能力獎勵'''為 1.10,否則為 1。
*如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]]則'''額外能力獎勵'''為 1.10,否則為 1。
===<span title="再生速率" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Regeneration Rates'''</span>===
'''Health Regen (每分鐘)''' = 20 + ({{HVkwzh|END}} / 5) * [[Hath_Perks/Chinese|額外能力獎勵]]
'''Magic Regen (每分鐘)''' = 5 + ({{HVkwzh|WIS}} / 25) * 額外能力獎勵
'''Spirit Regen (每分鐘)''' = 1 + ({{HVkwzh|STR}} + {{HVkwzh|DEX}} + {{HVkwzh|AGI}} + {{HVkwzh|END}} + {{HVkwzh|INT}} + {{HVkwzh|WIS}}) / 600 * 額外能力獎勵
*如果擁有『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Resplendent Regeneration}}』(或[[Donation/Chinese#Gold|金星]]) 則'''額外能力獎勵'''為 1.50,兩者兼具為 2,否則為 1。


===='''Battle Regen'''====
===='''Battle Regen'''====
在[[Battles/Chinese|戰鬥]]中,魔力和靈力'''再生'''(Regen)數值的計算為每回合等於 2 秒鐘遊戲時間 (無論此回合實際上拖了多久時間)。
一次“嘀嗒”並不等同於一回合;一次“嘀嗒”代表了遊戲中的100時間單位,這100時間單位等同於在任何速度獎勵被應用之前的基礎行動時間。
'''每回合得到魔力值''' = Magic Regen / 15
'''每嘀嗒得到魔力值''' = 5 + (感知/25) * '''[[Hath Perks/Chinese|額外能力獎勵]]'''
  '''每回合得到靈力值''' = Spirit Regen / 30
  '''每嘀嗒得到靈力值''' = 1 + (所有屬性點總和 / 600) * '''[[Hath Perks/Chinese|額外能力獎勵]]'''
再生'''不會'''發生於使用[[Skills/Chinese|技巧]]、切換[[Spirit_Stance/Chinese|靈動架式]]、使用道具的回合。
如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]]({{HVkwzh|Resplendent Regeneration}}),或者捐贈等級達到'''[[Donation/Chinese#Gold|金星]]''',則'''額外能力獎勵'''為 1.50,同時滿足二者則為 2,否則為 1。


=='''其它數值'''==
=='''其它數值'''==
==='''Elemental Resistance'''===
==='''Elemental Resistance'''===
'''元素抗性'''(Elemental Resistance)是各種[[Equipment/Chinese|裝備]]、[[Item_World/Chinese#Potencies|潛在能力]]、[[Items/Chinese#Infusions|魔藥]]和[[Abilities/Chinese|技能]]所提供的數值。
'''元素抗性'''(Elemental Resistance,或 Elemental Mitigation)是各種[[Equipment/Chinese|裝備]]、[[The Armory/Chinese#護符|護符]]、[[Items/Chinese#Infusions|魔藥]]和[[Abilities/Chinese|技能]]所提供的數值。
*每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
*每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
*抗性作用於裝備的影響之前。
*抗性作用於裝備的任何影響之前。
*以乘法計算。
*以乘法計算。


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==='''Mana Conservation'''===
==='''Mana Conservation'''===
*'''魔力保持率'''(Mana Conservation)以百分比節省所有咒語的消耗量,出現於某些[[Equipment/Chinese#Weapons|武器]]和「{{HVkwzh|Frugal}}」[[Equipment_Prefixes/Chinese|前綴]]的[[Equipment/Chinese#Cloth_Armor|布甲]]上,另外潛能「{{HVkwzh|Economizer}}」也有同樣效果。
*'''魔力保持率'''(Mana Conservation)以百分比節省所有咒語的消耗量,出現於某些[[Equipment/Chinese#Weapons|武器]]和「{{HVkwzh|Frugal}}」[[Equipment_Prefixes/Chinese|前綴]]的[[Equipment/Chinese#Cloth_Armor|布甲]]上,另外[[The Armory/Chinese#護符|護符]]「{{HVkwzh|Economizer}}」也有同樣效果。
*以乘法計算。
*以乘法計算。


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*[[Proficiencies/Chinese|Proficiencies]]
*[[Proficiencies/Chinese|Proficiencies]]
*[[Damage/Chinese|Damage]]
*[[Damage/Chinese|Damage]]
{{ChineseHVGameNavEnd}}
{{HVnav/Chinese}}


[[Category:HentaiVerse/Chinese]]
[[Category:HentaiVerse/Chinese]]

Latest revision as of 08:07, 11 October 2026

New(新)One-Handed(單手武器)Two-Handed(雙手武器)Staffs(法杖)Shield(盾牌)Cloth(布甲)Light(輕甲)Heavy(重甲)Salvaged(已分解)

Primary Attributes

主要屬性(Primary Attributes)是用於計算所有衍生數值的基礎數值。玩家可以透過以下四種途徑來提升主要屬性,這四種途徑在用戶界面中以三種不同的顏色顯示:

  • 經驗值(棕色)。如同下方所述,這部分可以被自由分配。
  • 獻祭文物(紅色)。這有一定機率永久給予某項隨機屬性 1 點。每種屬性可獲得的加成上限會隨著每提升 10 等級增加 1,最多在 500 級時達到 +50。
  • 裝備(藍色)。任何擁有主要屬性獎勵的裝備會在穿著時提供這些屬性。
  • 異世界獎勵(也是棕色,但列在其他來源下方)。藉由在異世界遊戲模式中通關樓層來提升,並套用於每一項主要屬性。

這四種來源的總和會列在有效主要屬性之下,顯示於角色數值畫面的右側。這些數值會用於所有公式的計算。

共有以下六種主要屬性:

力量(STRength) 體質(ENDurance)
  • 1 點 = +6 生命值。
  • 1 點 = +1 到物理緩傷公式的代入值。
  • 1 點 = +1 到魔法緩傷公式的代入值。
  • (只限單手風格) 100 點 = +1% 壓倒性的攻擊發動率。
靈巧(DEXterity)
  • 1 點 = +1 到物理基礎傷害公式的代入值。
  • 1 點 = +0.5 攻擊準確度。
  • 1 點 = +0.4 招架。
  • (只限單手風格) 50 點 = +1% 反擊發動率。
  • (只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% 骨牌連鎖攻擊發動率。
  • (只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
智力(INTelligence)
  • 1 點 = +2 到魔法基礎傷害公式的代入值。
  • (只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
敏捷(AGIlity)
  • 1 點 = +0.5 到物理緩傷公式的代入值。
  • 1 點 = +0.4 迴避。
  • 高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/等級) 攻擊速度。
  • (只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
感知(WISdom)
  • 1 點 = +1 魔力值。
  • 1 點 = +0.04 魔力再生。
  • 1 點 = +1 到魔法基礎傷害公式的代入值。
  • 1 點 = +0.5 到魔法緩傷公式的代入值。
  • 1 點 = +0.5 魔法準確度。
  • 1 點 = +0.4 抵抗。
  • (只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
投入任何屬性的每一點:

限制

  • 戰鬥風格的特效具有不同的上限。
  • 來自主要屬性的緩傷的上限為80%。
  • 來自敏捷的攻擊速度的上限為10%,該上限將在玩家的敏捷達到當前等級的2倍時被達到。
  • 任何作用於緩傷數值和攻擊速度的百分比效果,都是以乘法累加的。這使上述任一衍生數值都越來越難(技術上不可能)達到100%。例如,保護咒語會額外提供 25% 緩傷,但這部分緩傷會在所有其他形式的緩傷之後才套用。

經驗值分配

通過按下主要屬性附近的"+/-"按鈕,玩家可以將經驗值分配至主要屬性,或者將經驗值從主要屬性撤回。同時按下Shift鍵將會使每次分配或撤回的點數從1點增加到10點;同時按下Ctrl鍵則增加到100點。

屬性值越高,提升所需的經驗值也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下:

(指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950)))

因此,提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:

(目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950)))

Derived Attributes

衍生屬性(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。這些公式可能有部分不準確。

對於緩傷和攻擊速度,裝備獎勵、技能以及來自主要屬性的基礎值,這三者的效果都以「層次」(layers)方式套用。對於其餘一切,所提供的獎勵是玩家當前裝備的數值、技能,以及來自主要屬性的基礎值之總和。

Base Damage

基礎傷害由主要屬性、裝備的攻擊傷害獎勵(Attack Damage Bonus,ADB)和技能,這三者共同疊加。

稱號獎勵、Hath 額外能力獎勵和高塔獎勵不包含在此。

Attack base damage(基礎物理傷害) = (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27029.81) + (武器熟練度 * 類型) + (武器攻擊傷害獎勵) + (頭盔攻擊傷害獎勵) + ... + (戰靴攻擊傷害獎勵)
  • 其中當對應武器技能達到滿級時,類型 = 雙持為 5、單手為 4、其餘為 3。徒手(Unarmed)為固定 +10。
  • 其中武器攻擊傷害獎勵於副手使用匕首或脇差以外的武器時,會乘以 (1-0.2*(600-dw_prof)/600)。
  • 當 2H 準確度技能達到滿級時,會再乘以 (1+0.0004*2h_prof)。
Magic base damage(基礎魔法傷害) = (log(3330 + 智力 * 2 + 感知 , 1.0003) - 27039.81) + (法杖熟練度 * 0.5) + (主手魔法傷害獎勵) + (副手魔法傷害獎勵) + (頭盔魔法傷害獎勵) + ... + (戰靴魔法傷害獎勵)

Accuracy

準確度由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者共同疊加。

準確度會與怪物的迴避數值對抗擲骰,以決定傷害的多寡。

Physical Attack Accuracy(物理攻擊準確度) = 靈巧 * 0.05 + 熟練度獎勵 + (武器攻擊準確度) + (頭盔攻擊準確度) + ... + (戰靴攻擊準確度)
Magic Attack Accuracy(魔法攻擊準確度) = 感知 * 0.05 + 熟練度獎勵 + (主手魔法準確度) + (副手魔法準確度) + (頭盔魔法準確度) + ... + (戰靴魔法準確度)
  • 武器的攻擊準確度加成只套用於使用該武器的攻擊。換言之,副手武器的攻擊準確度加成不會影響主手攻擊的準確度,但它提供的任何靈巧加成會同時套用於兩者。
  • 副手武器的攻擊準確度加成會乘以 (1-X*(600-dw_prof)/600),其中 X = 匕首與脇差為 0.2,其餘為 0.5。
  • 目前沒有盾牌提供攻擊準確度加成。
  • 單手風格下,戰法師的小圓盾或鳶盾可提供副手魔法準確度;雙持/二天風格下,任何戰法師或 of Focus 武器皆可。
  • 副手武器的魔法準確度加成會無懲罰地套用於魔法攻擊準確度。

Attack Speed

所有的獎勵以乘法按「層次」套用。

Attack Speed(攻擊速度) = (1 - (1 - Min(0.1, Max((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1)) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手攻擊速度) * (1 - 副手攻擊速度) * (1 - 頭盔攻擊速度) * ... * (1 - 戰靴攻擊速度)) * f(負重)
  • 其中 f() 是某個尚待發掘的函數。

Cast Speed

有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。

Cast Speed(施法速度) = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)

Evade

Evade(迴避率) = (敏捷 * 0.4 + (頭盔迴避) + ... + (戰靴迴避) + 稱號獎勵) * f(負重)
  • 其中 f() 是某個尚待發掘的函數。

Parry

Parry(招架率) = 靈巧 * 0.4 + (主手招架) + (副手招架 * 副手系數) + 熟練度獎勵

其中副手系數 = 匕首與脇差為 1.5,短劍為 1.2,其餘為 1。

Resist

Resist(抵抗率) = 感知 * 0.4 + (頭盔抵抗) + ... + (戰靴抵抗)

Block

Block(格擋率) = (主手格擋) + (副手格擋) + (頭盔格擋) + ... + (戰靴格擋) + 熟練度獎勵

Mitigation

緩傷是一種倍率,用來降低對應類型每次受到的傷害。

Physical Mitigation(物理緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (敏捷/2)))
Magical Mitigation(魔法緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (感知/2)))

Points

生命值讓玩家存活。魔力值用於施放咒語並維持天賦奧術欄位。靈力值用於維持靈動架式,並作為靈力盾與生命火花效果的消耗。

Health Points(生命值)= (500 + 等級 * 10 + 體質 * 6) * 生命槽倍率 * 『Hath 額外能力:生機勃勃(Vigorous Vitality)』
Magic Points(魔力值)= (10 + 等級 + 感知) * 魔力槽倍率 * 『Hath 額外能力:溢流以太(Effluent Ether)』
Spirit Points(靈力值)= (1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 5) * 靈力槽倍率 * 『Hath 額外能力:心靈堅強(Suffusive Spirit)』
Mana Cost(魔力值消耗率)= 100% * (1 + 有效干擾 * 0.5%) * (1 - 魔力保持率)
  • 任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的恢復劑/寶石/咒語都是依據玩家的基礎生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用技能槽倍率之前)。
  • 如果擁有對應的額外能力則額外能力獎勵為 1.10,否則為 1。

Battle Regen

一次“嘀嗒”並不等同於一回合;一次“嘀嗒”代表了遊戲中的100時間單位,這100時間單位等同於在任何速度獎勵被應用之前的基礎行動時間。

每嘀嗒得到魔力值 = 5 + (感知/25) * 額外能力獎勵
每嘀嗒得到靈力值 = 1 + (所有屬性點總和 / 600) * 額外能力獎勵

如果擁有對應的額外能力(輝煌再起),或者捐贈等級達到金星,則額外能力獎勵為 1.50,同時滿足二者則為 2,否則為 1。

其它數值

Elemental Resistance

元素抗性(Elemental Resistance,或 Elemental Mitigation)是各種裝備、護符、魔藥和技能所提供的數值。

  • 每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
  • 抗性作用於裝備的任何影響之前。
  • 以乘法計算。

Compromise Stats

Mana Conservation

  • 魔力保持率(Mana Conservation)以百分比節省所有咒語的消耗量,出現於某些武器和「節能」前綴的布甲上,另外護符「節能裝置」也有同樣效果。
  • 以乘法計算。

參見

《HentaiVerse》導航
角色 菜單 屬性 • 訓練 • 設置 • 人格 • 異世界
能力 技能 • 法術 (法術傷害) • 靈動架式
等級 經驗值 • 升級 • 階級 • 等級與階級對照表
情報 行動速度 • 鬥氣 • 熟練度 • 精力
服務設施 巴剎 軍械庫 • 道具商店 • 怪物實驗室 (怪獸屬性) • 祭壇 • 莫古利郵務 • 抽獎活動 • 市場
軍械庫 整理 • 改造 • 修復 • 靈魂綁定 • 購買 • 出售 • 分解
道具 掉落物 戰利品掉落骰動 • 已淘汰的道具
裝備 裝備 • 裝備特徵細節 • 武器效果 • 負重 • 幹擾 • 裝備屬性範圍 • 等級縮放
戰鬥 戰鬥模式 競技場 • 浴血擂臺 • 壓榨界 • 道具界 • 隨機遭遇
情報 變態之道怪物情報 • 傷害類型 • 傷害 (物理傷害) • 敵方熟練度 • 禦謎士
異世界 高塔 高塔排名 • 高塔獎勵
情報 賽季 • 賽季獎勵 • 異世界規章
雜項 貨幣 Credits • Gallery Points • Hath • Hath 額外能力
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