Character Stats/Chinese: Difference between revisions

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==Primary Attributes==
==Primary Attributes==
'''主要屬性'''(Primary Attributes)靠[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]來獲得,共有以下'''六種素質''':
'''主要屬性'''(Primary Attributes)是用於計算所有衍生數值的基礎數值。玩家可以通過以下三種途徑來提升主要屬性,這三種途徑在用戶界面中通過三種不同的顏色來顯示:
{|class="wikitable" width="100%"
 
|-
*[[Experience Points/Chinese|經驗值]]<span style="color:#5c0d11">棕色</span>)。如同在下方被解釋的那樣,這部分可以被自由地分配,
| '''力量(<span style="color:red">STR</span>ength)'''
*[[Shrine/Chinese#.E6.96.87.E7.89.A9.E7.8D.8E.E9.A0.85|獻祭文物]](<span style="color:red">紅色</span>)。這種行為有一定幾率生成1點永久的屬性點。通過該途徑獲得的每一種屬性點的總量,將隨著玩家等級的提升而提升;每提升10[[Leveling Up/Chinese|等級]],則提升1點每一種屬性點的總量,直到玩家到達500級時,該總量到達50點。
*每 1 點增加物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值 2。
*[[Equipment/Chinese|裝備]](<span style="color:gray">灰色</span>)。任何擁有[[Equipment/Chinese#Primary Attribute Bonus|主要屬性獎勵]]的裝備將會在被穿著時,為玩家提供屬性點。
*每 1 點增加物理[[#Critical_Strike_Chance|暴擊率公式]]的代入值 0.5。
 
*(只限單手風格) 每 100 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|壓倒性的攻擊]]發動率 1%。
通過這三種途徑獲得的總和,將會被列在''有效主要屬性''的下方,這部分內容顯示在角色數值頁面的右下角。這部分數值的總和將會被用於所有公式的計算之中。
*(只限單手風格) 每 50 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|反擊]]發動率 1%。
 
*(只限雙手/二天風格) 每 50 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#Two-Handed|骨牌連鎖攻擊]]發動率 1%
共有以下六種主要屬性:
{| class="wikitable" width="100%"
|-
|-
| '''靈巧(<span style="color:red">DEX</span>terity)'''
|'''{{HVkwzh|STR}}(<span style="color:red">STR</span>ength)'''
*1 點增加物理基礎傷害公式的代入值 1。
*1 點 = +2 到物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值。
*1 點增加物理暴擊率公式的代入值 1。
*1 點 = +0.5 到物理[[#Critical_Strike_Chance|暴擊率公式]]的代入值。
*每 25 點提升攻擊[[#Accuracy|準確度]]和基礎[[#Parry|招架率]] 1%。
*(只限單手風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|壓倒性的攻擊]]發動率。
*(只限單手風格) 50 點提升反擊發動率 1%
*(只限單手風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|反擊]]發動率。
*(只限雙手/二天風格) 50 點提升骨牌連鎖攻擊發動率 1%
*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Two-Handed|骨牌連鎖攻擊]]發動率。
*(只限雙持/二天風格) 每 100 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#Dual_Wielding|副手攻擊]]發動率 1%
|'''{{HVkwzh|END}}(<span style="color:red">END</span>urance)'''
*1 點 = +6 [[#Points|生命值]]
*1 點 = +1 到物理緩傷公式的代入值。
*1 點 = +1 到魔法緩傷公式的代入值。
*(只限單手風格) 100 點 = +1% 壓倒性的攻擊發動率。
|-
|-
| '''敏捷(<span style="color:red">AGI</span>lity)'''
|'''{{HVkwzh|DEX}}(<span style="color:red">DEX</span>terity)'''
*1 點增加物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值 0.5。
*1 點 = +1 到物理基礎傷害公式的代入值。
*每 25 點提升基礎[[#Evade|迴避率]] 1%
*1 點 = +1 到物理暴擊率公式的代入值。
*高過玩家等級的每 1 點會提升[[#Attack_Speed|攻擊速度]] (10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]])。
*25 點 = +1% 攻擊[[#Accuracy|準確度]][[#Parry|招架率]]
*(只限雙持/二天風格) 100 點提升副手攻擊發動率 1%
*(只限單手風格) 50 點 = +1% 反擊發動率。
*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% 骨牌連鎖攻擊發動率。
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Dual_Wielding|副手攻擊]]發動率。
|'''{{HVkwzh|INT}}(<span style="color:red">INT</span>elligence)'''
*1 點 = +2 到魔法基礎傷害公式的代入值。
*1 點 = +0.5 到魔法暴擊率公式的代入值。
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Staff|魔力合流]]發動率。
|-
|-
| '''體質(<span style="color:red">END</span>urance)'''
|'''{{HVkwzh|AGI}}(<span style="color:red">AGI</span>lity)'''
*1 點提升基礎[[#Points|生命值]] 6 點。
*1 點 = +0.5 到物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值。
*1 點提升每分鐘生命值[[#Regeneration_Rates|再生]]0.2。
*25 點 = +1% [[#Evade|迴避率]]。
*1 點增加物理緩傷公式的代入值 1。
*高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]]) [[#Attack_Speed|攻擊速度]]
*1 點增加魔法緩傷公式的代入值 1。
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
*(只限單手風格) 100 點提升壓倒性的攻擊發動率 1%
|'''{{HVkwzh|WIS}}(<span style="color:red">WIS</span>dom)'''
*1 點 = +1 [[#Points|魔力值]]
*1 點 = +0.04 每分鐘魔力值再生量。
*1 點 = +1 到魔法基礎傷害公式的代入值。
*1 點 = +1 到魔法暴擊率公式的代入值。
*1 點 = +0.5 到魔法緩傷公式的代入值。
*25 點 = +1% 魔法準確度和[[#Resist|抵抗率]]。
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
|-
|-
| '''智力(<span style="color:red">INT</span>elligence)'''
| style="border-right: 1px solid gray" colspan="2" align="center" |'''投入任何屬性的每一點''':
*每 1 點增加魔法基礎傷害公式的代入值 2。
*+0.2 [[#Points|靈力值]]
*每 1 點增加魔法暴擊率公式的代入值 0.5。
*+1/600 靈力再生量。
*(只限法杖風格) 每 100 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#Staff|魔力合流]]發動率 1%。
|-
| '''感知(<span style="color:red">WIS</span>dom)'''
*每 1 點提升基礎[[#Points|魔力值]] 1 點。
*每 1 點提升每分鐘魔力值再生量 0.04。
*每 1 點增加魔法基礎傷害公式的代入值 1。
*每 1 點增加魔法暴擊率公式的代入值 1。
*每 1 點增加魔法緩傷公式的代入值 0.5。
*每 25 點提升魔法準確度和基礎[[#Resist|抵抗率]] 1%。
*(只限法杖風格) 每 100 點提升魔力合流發動率 1%。
|-
| '''投入任何屬性的每一點''':
*提升基礎[[#Points|靈力值]] 0.2。
*提升靈力再生量 1/600。
|}
|}
註:
*如戰鬥風格的特效達到上限,數值可在[[Fighting_Styles/Chinese|這裡]]找到。
*用主要屬性提升的緩傷上限 80%。
*用敏捷提升的攻擊速度上限 10%,發生在敏捷為等級的 2 倍時。
*任何作用在暴擊、[[Damage/Chinese|規避]],和緩傷數值的百分比 (包含[[#Block|格擋率]]) 是以'''乘法'''累加,它意味著這些衍生數值單單只靠主要屬性要達到 100% 會越來越困難 (技術上不可能),但是使用某些道具可以辦到。


==='''經驗值需求'''===
===限制===
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家高等之後,角色升等所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:
(目前數值 + 2)^(1.8932743^(1 + (目前數值 + 1) / 400))


==='''其他來源'''===
*[[Fighting Styles/Chinese|戰鬥風格]]的特效具有不同的上限。
*[[Shrine/Chinese|祭壇]]獻祭一個[[Items/Chinese#Artifacts|文物]]有機會在其中一種主要屬性上提供永久性 +1 獎勵。每上升 10 等級各屬性獎勵最大值 +1,491 級的玩家達到各屬性上限 +50。
*來自主要屬性的緩傷的上限為80%。
*各式各樣的[[Equipment/Chinese|裝備]]在穿戴時會給予某些屬性獎勵。
*來自敏捷的攻擊速度的上限為10%,該上限將在玩家的敏捷達到當前[[Leveling Up/Chinese|等級]]的2倍時被達到。
**全身穿上同類別的鎧甲可依照玩家的[[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]獲得額外數值獎勵,只要具備正確的[[Abilities/Chinese|技能]]分配。
*任何作用於暴擊率、規避率和緩傷數值的(包括格擋率)的百分比效果,都是以'''乘法'''累加的。這意味著,僅僅依靠主要屬性的提升,難以將上述的任一種衍生數值提升至100%(理論上不可能)。例如,使用保護[[Spells/Chinese|咒語]],會額外提升25%的緩傷,但是,這部分緩傷將在所有其他形式的緩傷都起作用之後才發揮作用。


==='''調整'''===
==='''經驗值分配'''===
玩家可以在[[Character_Menu/Chinese#Character|角色畫面]]調整他們的主要屬性,每天最多可達 10 點。這些「可調式」點數每 8640 秒復原 1 點。
通過按下主要屬性附近的"+/-"按鈕,玩家可以將經驗值分配至主要屬性,或者將經驗值從主要屬性撤回。同時按下{{Keypress|Shift}}鍵將會使每次分配或撤回的點數從1點增加到10點;同時按下{{Keypress|Ctrl}}鍵則增加到100點。玩家每天僅可以撤回至多10點主要屬性。這部分的限制會以每2.4小時1點的速度被恢復。


==Derived Attributes==
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下:
'''衍生屬性'''(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。請注意這些公式可能有部分不準確。
(指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950)))


對於'''基礎傷害'''(Base Damage)、'''準確度'''(Accuracy)'''和施法速度'''(Cast Speed),'''裝備獎勵'''(equipment_bonus)是玩家身上裝備的數值加總。<br>對於'''其餘一切''','''裝備獎勵'''是以乘法累加,依照此公式:1- (1- 獎勵_a) * (1- 獎勵_b) * (1- 獎勵_c)... 設'''獎勵_x'''是顯示在裝備上的獎勵數值百分比。
因此,提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:
(目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950)))


====<span title="基礎傷害" style="border-bottom:1px dotted">'''Base Damage'''</span>====
==Derived Attributes ==
'''Base physical damage(基礎物理傷害)'''= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|武器熟練度]] * 類型) + 裝備攻擊傷害獎勵
'''衍生屬性'''(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。'''''這些公式可能有部分不準確'''''
*設'''類型''' = 單手為 4、法杖、雙手和二天為 3、雙持為 5。


  '''Base magic damage(基礎魔法傷害)'''= (log(3330 + 智力 * 2 + 感知 , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|法杖熟練度]] * 0.5) + 裝備魔法傷害獎勵
'''基礎傷害'''(Base Damage)、'''準確度'''(Accuracy)、'''暴擊傷害'''(Crit Damage)'''和施法速度'''(Cast Speed)的數值是玩家當前的[[Equipment/Chinese|裝備]]的數值、技能的數值以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的總和。對於'''其餘一切''','''裝備獎勵'''(equipment bonus)、技能以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的所有效果,都是按照"'''層次'''"(layers)來發揮的。具體的解釋將會在下述每一種數值那裏被給出。
===<span title="基礎傷害" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Base Damage'''</span>===
基礎傷害由主要屬性、裝備的'''攻擊傷害獎勵'''(Attack Damage Bonus)和技能,這三者共同疊加。
  '''Base physical damage(基礎物理傷害)'''= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + (武器熟練度 * 類型) + (主手攻擊傷害獎勵) + (副手攻擊傷害獎勵 * 副手系數 ) + (頭盔攻擊傷害獎勵) + ... + (戰靴攻擊傷害獎勵)
*設'''類型''' = 雙持為 5、單手為 4、其餘為 3,''[[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|如果生效的武器技能達到滿級]]''。
*對於[[Fighting Styles/Chinese#Dual Wielding|雙持]]和[[Fighting Styles/Chinese#Niten Ichiryu|二天]],副手系數為0.8,其余情況為0。


===='''Accuracy'''====
'''Base magic damage(基礎魔法傷害)'''= (log(3330 + {{HVkwzh|INT}} * 2 + {{HVkwzh|WIS}} , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|法杖熟練度]] * 0.5) + (主手魔法傷害獎勵) + (頭盔魔法傷害獎勵) + ... + (戰靴魔法傷害獎勵)
準確度有可能超越 100%,超出的部分以[[Damage/Chinese|反迴避]]的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率,200% 以上可完全無視迴避 (但對招架和抵抗無效)
'''Physical Accuracy(物理準確度)''' = 80% + [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]] + 熟練度獎勵 + 靈巧 * 0.04%
'''Magic Accuracy(魔法準確度)''' = 80% + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵 + 感知 * 0.04%


====<span title="暴擊率" style="border-bottom:1px dotted">'''Critical Strike Chance'''</span>====
==='''Accuracy'''===
  '''Physical Crit Chance(物理暴擊率)'''= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]獎勵) * (3750 / (3750 + 靈巧 + 力量 / 2))) * [http://office.microsoft.com/zh-tw/excel-help/HP010342681.aspx MAX](1 - ([http://office.microsoft.com/zh-tw/excel-help/HP010342681.aspx MAX](有效[[Burden/Chinese|{{HVkwzh|Burden}}]] - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0)
準確度(在角色數值裏被稱作命中率)由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者共同疊加。準確度有可能超越 100%;超出的部分以反迴避的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率;200% 以上可完全無視迴避。因此,超出200%部分的準確度是沒有實際作用的。
  '''Magic Crit Chance(魔法暴擊率)'''= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (3750 / (3750 + 感知 + 智力 / 2))) * MAX(1 - (有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.02)^1.5, 0)
  '''Physical Hit chance(物理命中率)''' = 80% + {{HVkwzh|DEX}} * 0.04% + 熟練度獎勵 + (主手物理準確度獎勵) +  (頭盔物理準確度獎勵) + ... + (戰靴物理準確度獎勵)
  '''Magical Hit chance(魔法命中率)''' = 80% + {{HVkwzh|WIS}} * 0.04% + (主手魔法準確度獎勵) + (副手魔法準確度獎勵) + (頭盔魔法準確度獎勵) + ... + (戰靴魔法準確度獎勵)


===='''Attack Speed'''====
*在[[Fighting Styles/Chinese#Dual Wielding|雙持]]或者[[Fighting Styles/Chinese#Niten Ichiryu|二天]]風格下,副手武器的物理準確度不會作用於準確度的總和,而會被用於提升副手攻擊的的發動概率。
'''Attack Speed(攻擊速度)''' = (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - MIN(0.1, MAX((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 - MIN((MAX((有效[[Burden/Chinese|{{HVkwzh|Burden}}]] - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))
*目前版本沒有盾牌可以提升物理準確度。
*在單手風格下,戰法師圓盾能提供副手魔法準確度;在雙持和二天風格下,任何戰法師武器都可以提供副手魔法準確度。
*不同於物理準確度,副手武器提供的魔法準確度會作用於魔法命中率。


===='''Cast Speed'''====
===<span title="暴擊率" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Critical Strike Chance'''</span>===
暴擊率由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否觸發暴擊,如果前一個“層次”沒有骰動出暴擊的話。在實踐中,這意味著,一件裝備顯示的暴擊概率,也就等同於該裝備在玩家的整套搭配當中實際能提供的暴擊機會。
'''Phys. Crit Chance(物理暴擊率)'''= 1 - (4000 / (4000 + 靈巧 + 力量 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手物理暴擊率) * (1 - 副手物理暴擊率) * (1 - 頭盔物理暴擊率) * ... * (1 - 戰靴物理暴擊率) * Max(1 - (Max(有效負重 - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0)
'''Magic Crit Chance(魔法暴擊率)'''= 1 - (4000 / (4000 + 感知 + 智力 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手魔法暴擊率) * (1 - 頭盔魔法暴擊率) * ... * (1 - 戰靴魔法暴擊率) * Max(1 - (有效干擾 * 0.02)^1.5, 0)
 
* 基礎的物理/魔法暴擊率為5%。
* 當[[Burden/Chinese|負重]]超過70的時候,每點負重降低2%的物理暴擊率,這意味著,當負重達到120點時會將物理暴擊率降到0。
* 每點[[Interference/Chinese|干擾]]降低2%的魔法暴擊率,這意味著,當干擾達到50點時會將魔法暴擊率降到0。
 
==='''Attack Speed'''===
所有的獎勵按照“層次”發揮作用。下述的公示表達了一個與無攻速獎勵的情況進行對比的全局攻速。該公式並不給出顯示於用戶界面的角色數值中的“攻擊速度獎勵”的數值。
'''Attack Speed(攻擊速度''')= (1 - (1 - Min(0.1, Max((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手攻擊速度) * (1 - 副手攻擊速度) * (1 - 頭盔攻擊速度) * ... * (1 - 戰靴攻擊速度) * (1 -  Min((Max((有效負重 - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))
 
==='''Cast Speed'''===
有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。
有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。
  '''Cast Speed(施法速度)''' = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)
  '''Cast Speed(施法速度)''' = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)


===='''Evade'''====
==='''Evade'''===
  '''Evade(迴避率)'''= 1 - (1 - [[Spells/Chinese#Shadow_Veil|{{HVkwzh|Shadow Veil}}]] * (1- (1 - MIN((有效[[Burden/Chinese|{{HVkwzh|Burden}}]] * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備]]獎勵) * (1 - [[Ranks/Chinese|稱號]]獎勵) * (1 - 敏捷 * 0.04%)))
迴避率獎勵由主要屬性和裝備提供,並且二者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否迴避某次攻擊,如果前一個“層次”沒有骰動出迴避的話。但是,負重的負面效果會被應用於全局迴避率,而[[Spells/Chinese#Supportive Magic|影紗]]則是在戰鬥中應用於基礎迴避率,並且影紗的效果不會被負重所減少。
  '''Evade(迴避率)'''= 1 - (1 - [[Spells/Chinese#Shadow_Veil|{{HVkwzh|Shadow Veil}}]] * (1- (1 - MIN((有效[[Burden/Chinese|{{HVkwzh|Burden}}]] * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備]]獎勵) * (1 - [[Ranks/Chinese|稱號]]獎勵) * (1 - {{HVkwzh|AGI}} * 0.04%)))


===='''Parry'''====
==='''Parry'''===
  '''Parry(招架率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 靈巧 * 0.04%) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]])
  '''Parry(招架率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - {{HVkwzh|DEX}} * 0.04%) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]])
因此,假如碰上以下總體公式的其中之一就能套用,取決於你目前的裝備:
'''單手''':招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004)
'''雙持''':招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 副手_招架率 * 1.5) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004)
'''雙手''':招架率 = 1 - (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025)                          [假設[[Abilities/Chinese#Two-Handed|{{HVkwzh|2H Parry}}]]技能已放置技能欄]
'''二天''':招架率 = 1 - (1 - 副手_招架率) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025)    [假設{{HVkwzh|2H Parry}}技能已放置技能欄]
'''法師''':招架率 = 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004<br>
  總_{{HVkwzh|DEX}}是總體的{{HVkwzh|DEX}}。


===='''Resist'''====
==='''Resist'''===
  '''Resist(抵抗率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 感知 * 0.04%)
  '''Resist(抵抗率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - {{HVkwzh|WIS}} * 0.04%)


===='''Block'''====
==='''Block'''===
  '''Block(格擋率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]])
  '''Block(格擋率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]])


===='''Mitigation'''====
==='''Mitigation'''===
  '''Physical Mitigation(物理緩傷)''' = 1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]]) * (900/(900 + 體質 + (敏捷/2)))
  '''Physical Mitigation(物理緩傷)''' = 1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]]) * (900/(900 + {{HVkwzh|END}} + ({{HVkwzh|AGI}}/2)))
  '''Magical Mitigation(魔法緩傷)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (感知/2)))
  '''Magical Mitigation(魔法緩傷)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + {{HVkwzh|END}} + ({{HVkwzh|WIS}}/2)))


====<span title="狀態數值" style="border-bottom:1px dotted">'''Points'''</span>====
===<span title="狀態數值" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Points'''</span>===
  '''Health Points(生命值)'''= (50 + 等級 * 10 + 體質 * 6) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|HP Tank}} 倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Vigorous Vitality}}』
  '''Health Points(生命值)'''= (500 + 等級 * 10 + {{HVkwzh|END}} * 6) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|HP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Vigorous Vitality}}』
  '''Magic Points(魔力值)'''= (10 + 等級 + 感知) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|MP Tank}} 倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Effluent Ether}}』
  '''Magic Points(魔力值)'''= (10 + 等級 + {{HVkwzh|WIS}}) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|MP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Effluent Ether}}』
  '''Spirit Points(靈力值)'''= (1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 5) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|SP Tank}} 倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Suffusive Spirit}}』
  '''Spirit Points(靈力值)'''= (1 + ({{HVkwzh|STR}} + {{HVkwzh|DEX}} + {{HVkwzh|AGI}} + {{HVkwzh|END}} + {{HVkwzh|INT}} + {{HVkwzh|WIS}}) / 5) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|SP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Suffusive Spirit}}』
  '''Mana Cost(魔力值消耗率)'''= 100% * (1 + 有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.5%) * (1 - [[#Mana_Conservation|魔力保持率]])
  '''Mana Cost(魔力值消耗率)'''= 100% * (1 + 有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.5%) * (1 - [[#Mana_Conservation|魔力保持率]])
*任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的藥水/[[Items/Chinese#Battle_Powerups|寶石]]/咒語都是依據玩家的基礎生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用 [[Abilities/Chinese#General|Tank 倍率]]之前)。此基礎生命/魔力/靈力值可以在角色畫面的衍生屬性欄裡看到。
*任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的恢復劑/[[Items/Chinese#Battle_Powerups|寶石]]/咒語都是依據玩家的'''基礎'''生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用[[Abilities/Chinese#General|技能槽倍率]]之前)
*如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]]則'''額外能力獎勵'''為 1.25,否則為 1。
*如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]]則'''額外能力獎勵'''為 1.10,否則為 1。


====<span title="再生速率" style="border-bottom:1px dotted">'''Regeneration Rates'''</span>====
===='''Battle Regen'''====
  '''Health Regen (每分鐘)''' = 20 + (體質 / 5) * [[Hath_Perks/Chinese|額外能力獎勵]]
一次“嘀嗒”並不等同於一回合;一次“嘀嗒”代表了遊戲中的100時間單位,這100時間單位等同於在任何速度獎勵被應用之前的基礎行動時間。
'''Magic Regen (每分鐘)''' = 5 + (感知 / 25) * 額外能力獎勵
  '''每嘀嗒得到魔力值''' = 5 + (感知/25) * '''[[Hath Perks/Chinese|額外能力獎勵]]'''
  '''Spirit Regen (每分鐘)''' = 1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 600 * 額外能力獎勵
  '''每嘀嗒得到靈力值''' = 1 + (所有屬性點總和 / 600) * '''[[Hath Perks/Chinese|額外能力獎勵]]'''
*如果擁有『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Resplendent Regeneration}}』(或[[Donation/Chinese#Gold|金星]]) 則'''額外能力獎勵'''為 1.50,兩者兼具為 2,否則為 1。
如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]](Resplendent Regeneration),或者捐贈等級達到'''[[Donation/Chinese#Gold|金星]]''',則'''額外能力獎勵'''為 1.50,同時滿足二者則為2,否則為 1。
 
====='''Battle Regen'''=====
[[Battles/Chinese|戰鬥]]中,魔力和靈力'''再生'''(Regen)數值的計算為每回合等於 2 秒鐘遊戲時間 (無論此回合實際上拖了多久時間)。
'''每回合得到魔力值''' = Magic Regen / 15
'''每回合得到靈力值''' = Spirit Regen / 30
再生'''不會'''發生於使用[[Skills/Chinese|技巧]]、切換[[Spirit_Stance/Chinese|靈動架式]]、使用道具的回合。


=='''其它數值'''==
=='''其它數值'''==
==='''Elemental Resistance'''===
==='''Elemental Resistance'''===
'''元素抗性'''(Elemental Resistance)是各種[[Equipment/Chinese|裝備]]、[[Item_World/Chinese#Potencies|潛在能力]]、[[Items/Chinese#Infusions|魔藥]]和[[Abilities/Chinese|技能]]所提供的數值。
'''元素抗性'''(Elemental Resistance)是各種[[Equipment/Chinese|裝備]]、[[Item_World/Chinese#.E5.90.84.E7.A8.AE.E6.BD.9B.E5.9C.A8.E8.83.BD.E5.8A.9B|潛在能力]]、[[Items/Chinese#Infusions|魔藥]]和[[Abilities/Chinese|技能]]所提供的數值。
*每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
*每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
*抗性作用於裝備的影響之前。
*抗性作用於裝備的任何影響之前。
*以乘法計算。
*以乘法計算。


===<span title="折衷數值" style="border-bottom:1px dotted">'''Compromise Stats'''</span>===
===<span title="折衷數值" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Compromise Stats'''</span>===
*[[Burden/Chinese|Burden]]
*[[Burden/Chinese|Burden]]
*[[Interference/Chinese|Interference]]
*[[Interference/Chinese|Interference]]
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*[[Damage/Chinese|Damage]]
*[[Damage/Chinese|Damage]]


[[Category:Chinese]]
{{HVnav/Chinese}}
 
[[Category:HentaiVerse/Chinese]]

Latest revision as of 14:15, 6 January 2023

Primary Attributes

主要屬性(Primary Attributes)是用於計算所有衍生數值的基礎數值。玩家可以通過以下三種途徑來提升主要屬性,這三種途徑在用戶界面中通過三種不同的顏色來顯示:

  • 經驗值棕色)。如同在下方被解釋的那樣,這部分可以被自由地分配,
  • 獻祭文物紅色)。這種行為有一定幾率生成1點永久的屬性點。通過該途徑獲得的每一種屬性點的總量,將隨著玩家等級的提升而提升;每提升10等級,則提升1點每一種屬性點的總量,直到玩家到達500級時,該總量到達50點。
  • 裝備灰色)。任何擁有主要屬性獎勵的裝備將會在被穿著時,為玩家提供屬性點。

通過這三種途徑獲得的總和,將會被列在有效主要屬性的下方,這部分內容顯示在角色數值頁面的右下角。這部分數值的總和將會被用於所有公式的計算之中。

共有以下六種主要屬性:

力量(STRength) 體質(ENDurance)
  • 1 點 = +6 生命值
  • 1 點 = +1 到物理緩傷公式的代入值。
  • 1 點 = +1 到魔法緩傷公式的代入值。
  • (只限單手風格) 100 點 = +1% 壓倒性的攻擊發動率。
靈巧(DEXterity)
  • 1 點 = +1 到物理基礎傷害公式的代入值。
  • 1 點 = +1 到物理暴擊率公式的代入值。
  • 25 點 = +1% 攻擊準確度招架率
  • (只限單手風格) 50 點 = +1% 反擊發動率。
  • (只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% 骨牌連鎖攻擊發動率。
  • (只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
智力(INTelligence)
  • 1 點 = +2 到魔法基礎傷害公式的代入值。
  • 1 點 = +0.5 到魔法暴擊率公式的代入值。
  • (只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
敏捷(AGIlity)
  • 1 點 = +0.5 到物理緩傷公式的代入值。
  • 25 點 = +1% 迴避率
  • 高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/等級) 攻擊速度
  • (只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
感知(WISdom)
  • 1 點 = +1 魔力值
  • 1 點 = +0.04 每分鐘魔力值再生量。
  • 1 點 = +1 到魔法基礎傷害公式的代入值。
  • 1 點 = +1 到魔法暴擊率公式的代入值。
  • 1 點 = +0.5 到魔法緩傷公式的代入值。
  • 25 點 = +1% 魔法準確度和抵抗率
  • (只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
投入任何屬性的每一點

限制

  • 戰鬥風格的特效具有不同的上限。
  • 來自主要屬性的緩傷的上限為80%。
  • 來自敏捷的攻擊速度的上限為10%,該上限將在玩家的敏捷達到當前等級的2倍時被達到。
  • 任何作用於暴擊率、規避率和緩傷數值的(包括格擋率)的百分比效果,都是以乘法累加的。這意味著,僅僅依靠主要屬性的提升,難以將上述的任一種衍生數值提升至100%(理論上不可能)。例如,使用保護咒語,會額外提升25%的緩傷,但是,這部分緩傷將在所有其他形式的緩傷都起作用之後才發揮作用。

經驗值分配

通過按下主要屬性附近的"+/-"按鈕,玩家可以將經驗值分配至主要屬性,或者將經驗值從主要屬性撤回。同時按下Shift鍵將會使每次分配或撤回的點數從1點增加到10點;同時按下Ctrl鍵則增加到100點。玩家每天僅可以撤回至多10點主要屬性。這部分的限制會以每2.4小時1點的速度被恢復。

屬性值越高,提升所需的經驗值也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下:

(指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950)))

因此,提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:

(目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950)))

Derived Attributes

衍生屬性(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。這些公式可能有部分不準確

基礎傷害(Base Damage)、準確度(Accuracy)、暴擊傷害(Crit Damage)和施法速度(Cast Speed)的數值是玩家當前的裝備的數值、技能的數值以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的總和。對於其餘一切裝備獎勵(equipment bonus)、技能以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的所有效果,都是按照"層次"(layers)來發揮的。具體的解釋將會在下述每一種數值那裏被給出。

Base Damage

基礎傷害由主要屬性、裝備的攻擊傷害獎勵(Attack Damage Bonus)和技能,這三者共同疊加。

Base physical damage(基礎物理傷害)= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + (武器熟練度 * 類型) + (主手攻擊傷害獎勵) + (副手攻擊傷害獎勵 * 副手系數 ) + (頭盔攻擊傷害獎勵) + ... + (戰靴攻擊傷害獎勵) 
Base magic damage(基礎魔法傷害)= (log(3330 + 智力 * 2 + 感知 , 1.0003) - 27039.81) + (法杖熟練度 * 0.5) + (主手魔法傷害獎勵) +  (頭盔魔法傷害獎勵) + ... + (戰靴魔法傷害獎勵)

Accuracy

準確度(在角色數值裏被稱作命中率)由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者共同疊加。準確度有可能超越 100%;超出的部分以反迴避的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率;200% 以上可完全無視迴避。因此,超出200%部分的準確度是沒有實際作用的。

Physical Hit chance(物理命中率) = 80% + 靈巧 * 0.04% + 熟練度獎勵 + (主手物理準確度獎勵) +  (頭盔物理準確度獎勵) + ... + (戰靴物理準確度獎勵)
Magical Hit chance(魔法命中率) = 80% + 感知 * 0.04% + (主手魔法準確度獎勵) + (副手魔法準確度獎勵) + (頭盔魔法準確度獎勵) + ... + (戰靴魔法準確度獎勵)
  • 雙持或者二天風格下,副手武器的物理準確度不會作用於準確度的總和,而會被用於提升副手攻擊的的發動概率。
  • 目前版本沒有盾牌可以提升物理準確度。
  • 在單手風格下,戰法師圓盾能提供副手魔法準確度;在雙持和二天風格下,任何戰法師武器都可以提供副手魔法準確度。
  • 不同於物理準確度,副手武器提供的魔法準確度會作用於魔法命中率。

Critical Strike Chance

暴擊率由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否觸發暴擊,如果前一個“層次”沒有骰動出暴擊的話。在實踐中,這意味著,一件裝備顯示的暴擊概率,也就等同於該裝備在玩家的整套搭配當中實際能提供的暴擊機會。

Phys. Crit Chance(物理暴擊率)= 1 - (4000 / (4000 + 靈巧 + 力量 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手物理暴擊率) * (1 - 副手物理暴擊率) * (1 - 頭盔物理暴擊率) * ... * (1 - 戰靴物理暴擊率) * Max(1 - (Max(有效負重 - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0)
Magic Crit Chance(魔法暴擊率)= 1 - (4000 / (4000 + 感知 + 智力 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手魔法暴擊率) * (1 - 頭盔魔法暴擊率) * ... * (1 - 戰靴魔法暴擊率) * Max(1 - (有效干擾 * 0.02)^1.5, 0)
  • 基礎的物理/魔法暴擊率為5%。
  • 負重超過70的時候,每點負重降低2%的物理暴擊率,這意味著,當負重達到120點時會將物理暴擊率降到0。
  • 每點干擾降低2%的魔法暴擊率,這意味著,當干擾達到50點時會將魔法暴擊率降到0。

Attack Speed

所有的獎勵按照“層次”發揮作用。下述的公示表達了一個與無攻速獎勵的情況進行對比的全局攻速。該公式並不給出顯示於用戶界面的角色數值中的“攻擊速度獎勵”的數值。

Attack Speed(攻擊速度)= (1 - (1 - Min(0.1, Max((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手攻擊速度) * (1 - 副手攻擊速度) * (1 - 頭盔攻擊速度) * ... * (1 - 戰靴攻擊速度) * (1 -  Min((Max((有效負重 - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))

Cast Speed

有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。

Cast Speed(施法速度) = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)

Evade

迴避率獎勵由主要屬性和裝備提供,並且二者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否迴避某次攻擊,如果前一個“層次”沒有骰動出迴避的話。但是,負重的負面效果會被應用於全局迴避率,而影紗則是在戰鬥中應用於基礎迴避率,並且影紗的效果不會被負重所減少。

Evade(迴避率)= 1 - (1 - 影紗 * (1- (1 - MIN((有效負重 * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 稱號獎勵) * (1 - 敏捷 * 0.04%)))

Parry

Parry(招架率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 靈巧 * 0.04%) * (1 - 熟練度獎勵)

因此,假如碰上以下總體公式的其中之一就能套用,取決於你目前的裝備:

單手:招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004)
雙持:招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 副手_招架率 * 1.5) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004)
雙手:招架率 = 1 - (1 - 總_靈巧 * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025)                           [假設雙手招架技能已放置技能欄]
二天:招架率 = 1 - (1 - 副手_招架率) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025)     [假設雙手招架技能已放置技能欄]
法師:招架率 = 總_靈巧 * 0.0004
總_靈巧是總體的靈巧。

Resist

Resist(抵抗率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 感知 * 0.04%)

Block

Block(格擋率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵)

Mitigation

Physical Mitigation(物理緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (敏捷/2)))
Magical Mitigation(魔法緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (感知/2)))

Points

Health Points(生命值)= (500 + 等級 * 10 + 體質 * 6) * 生命槽倍率 * 『Hath 額外能力:生機勃勃』
Magic Points(魔力值)= (10 + 等級 + 感知) * 魔力槽倍率 * 『Hath 額外能力:溢流以太』
Spirit Points(靈力值)= (1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 5) * 靈力槽倍率 * 『Hath 額外能力:心靈堅強』
Mana Cost(魔力值消耗率)= 100% * (1 + 有效干擾 * 0.5%) * (1 - 魔力保持率)
  • 任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的恢復劑/寶石/咒語都是依據玩家的基礎生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用技能槽倍率之前)。
  • 如果擁有對應的額外能力額外能力獎勵為 1.10,否則為 1。

Battle Regen

一次“嘀嗒”並不等同於一回合;一次“嘀嗒”代表了遊戲中的100時間單位,這100時間單位等同於在任何速度獎勵被應用之前的基礎行動時間。

每嘀嗒得到魔力值 = 5 + (感知/25) * 額外能力獎勵
每嘀嗒得到靈力值 = 1 + (所有屬性點總和 / 600) * 額外能力獎勵

如果擁有對應的額外能力(Resplendent Regeneration),或者捐贈等級達到金星,則額外能力獎勵為 1.50,同時滿足二者則為2,否則為 1。

其它數值

Elemental Resistance

元素抗性(Elemental Resistance)是各種裝備潛在能力魔藥技能所提供的數值。

  • 每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
  • 抗性作用於裝備的任何影響之前。
  • 以乘法計算。

Compromise Stats

Mana Conservation

  • 魔力保持率(Mana Conservation)以百分比節省所有咒語的消耗量,出現於某些武器和「節能」前綴布甲上,另外潛能「節能裝置」也有同樣效果。
  • 以乘法計算。

參見

HentaiVerse》導航
角色 菜單 屬性訓練設置
能力 技能法術 (法術傷害)靈力攻擊靈動架式
等級 經驗值升級階級等級與階級對照表
情報 行動速度鬥氣熟練度精力
服務設施 巴剎 裝備商店道具商店怪物實驗室 (怪獸屬性)祭壇莫古利郵務抽獎活動市場
鍛治屋 修理升級附魔報廢重鑄靈魂同步連結
道具 掉落物 戰利品掉落骰動已淘汰的道具
裝備 戰鬥流派裝備前綴裝備後綴幹擾負重等級縮放裝備屬性範圍武器效果
戰鬥 戰鬥模式 隨機遭遇競技場浴血擂臺壓榨界道具界
情報 變態之道怪物情報傷害類型傷害 (物理傷害)敵方熟練度禦謎士
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