Character Stats/Chinese: Difference between revisions

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==Primary Attributes==
==Primary Attributes==
'''主要屬性'''(Primary Attributes)靠[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]來獲得,共有以下'''六種素質''':
'''主要屬性'''(Primary Attributes)是用於計算所有衍生數值的基礎數值。玩家可以通過以下三種途徑來提升主要屬性,這三種途徑在用戶界面中通過三種不同的顏色來顯示:
{|class="wikitable" width="100%"
 
|-
*[[Experience Points/Chinese|經驗值]](<span style="color:#5c0d11">棕色</span>)。如同在下方被解釋的那樣,這部分可以被自由地分配,
| '''力量(<span style="color:red">STR</span>ength)'''
*[[Shrine/Chinese#.E6.96.87.E7.89.A9.E7.8D.8E.E9.A0.85|獻祭文物]](<span style="color:red">紅色</span>)。這種行為有一定幾率生成1點永久的屬性點。通過該途徑獲得的每一種屬性點的總量,將隨著玩家等級的提升而提升;每提升10[[Leveling Up/Chinese|等級]],則提升1點每一種屬性點的總量,直到玩家到達500級時,該總量到達50點。
*每 1 點增加物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值 2。
*[[Equipment/Chinese|裝備]](<span style="color:gray">灰色</span>)。任何擁有[[Equipment/Chinese#Primary Attribute Bonus|主要屬性獎勵]]的裝備將會在被穿著時,為玩家提供屬性點。
*每 1 點增加物理[[#Critical_Strike_Chance|暴擊率公式]]的代入值 0.5。
 
*(只限單手風格) 每 100 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|壓倒性的攻擊]]發動率 1%。
通過這三種途徑獲得的總和,將會被列在''有效主要屬性''的下方,這部分內容顯示在角色數值頁面的右下角。這部分數值的總和將會被用於所有公式的計算之中。
*(只限單手風格) 每 50 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|反擊]]發動率 1%。
 
*(只限雙手/二天風格) 每 50 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#Two-Handed|骨牌連鎖攻擊]]發動率 1%。
共有以下六種主要屬性:
{| class="wikitable" width="100%"
|-
|-
| '''靈巧(<span style="color:red">DEX</span>terity)'''
|'''{{HVkwzh|STR}}(<span style="color:red">STR</span>ength)'''
*每 1 點增加物理基礎傷害公式的代入值 1。
*1 點 = +2 到物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值。
*每 1 點增加物理暴擊率公式的代入值 1。
*1 點 = +0.5 到物理[[#Critical_Strike_Chance|暴擊率公式]]的代入值。
*每 25 點提升攻擊[[#Accuracy|準確度]]和基礎[[#Parry|招架率]] 1%。
*(只限單手風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|壓倒性的攻擊]]發動率。
*(只限單手風格) 每 50 點提升反擊發動率 1%。
*(只限單手風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|反擊]]發動率。
*(只限雙手/二天風格) 每 50 點提升骨牌連鎖攻擊發動率 1%。
*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Two-Handed|骨牌連鎖攻擊]]發動率。
*(只限雙持/二天風格) 每 100 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#Dual_Wielding|副手攻擊]]發動率 1%。
|'''{{HVkwzh|END}}(<span style="color:red">END</span>urance)'''
*1 點 = +6 [[#Points|生命值]]。
*1 點 = +1 到物理緩傷公式的代入值。
*1 點 = +1 到魔法緩傷公式的代入值。
*(只限單手風格) 100 點 = +1% 壓倒性的攻擊發動率。
|-
|-
| '''敏捷(<span style="color:red">AGI</span>lity)'''
|'''{{HVkwzh|DEX}}(<span style="color:red">DEX</span>terity)'''
*每 1 點增加物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值 0.5。
*1 點 = +1 到物理基礎傷害公式的代入值。
*每 25 點提升基礎[[#Evade|迴避率]] 1%。
*1 點 = +1 到物理暴擊率公式的代入值。
*高過玩家等級的每 1 點會提升[[#Attack_Speed|攻擊速度]] (10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]])。
*25 點 = +1% 攻擊[[#Accuracy|準確度]]和[[#Parry|招架率]]。
*(只限雙持/二天風格) 每 100 點提升副手攻擊發動率 1%。
*(只限單手風格) 50 點 = +1% 反擊發動率。
*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% 骨牌連鎖攻擊發動率。
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Dual_Wielding|副手攻擊]]發動率。
|'''{{HVkwzh|INT}}(<span style="color:red">INT</span>elligence)'''
*1 點 = +2 到魔法基礎傷害公式的代入值。
*1 點 = +0.5 到魔法暴擊率公式的代入值。
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Staff|魔力合流]]發動率。
|-
|-
| '''體質(<span style="color:red">END</span>urance)'''
|'''{{HVkwzh|AGI}}(<span style="color:red">AGI</span>lity)'''
*每 1 點提升基礎[[#Points|生命值]] 6 點。
*1 點 = +0.5 到物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值。
*每 1 點提升每分鐘生命值[[#Regeneration_Rates|再生]]量 0.2。
*25 點 = +1% [[#Evade|迴避率]]。
*每 1 點增加物理緩傷公式的代入值 1。
*高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]]) [[#Attack_Speed|攻擊速度]]。
*每 1 點增加魔法緩傷公式的代入值 1。
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
*(只限單手風格) 每 100 點提升壓倒性的攻擊發動率 1%。
|'''{{HVkwzh|WIS}}(<span style="color:red">WIS</span>dom)'''
*1 點 = +1 [[#Points|魔力值]]。
*1 點 = +0.04 每分鐘魔力值再生量。
*1 點 = +1 到魔法基礎傷害公式的代入值。
*1 點 = +1 到魔法暴擊率公式的代入值。
*1 點 = +0.5 到魔法緩傷公式的代入值。
*25 點 = +1% 魔法準確度和[[#Resist|抵抗率]]。
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
|-
|-
| '''智力(<span style="color:red">INT</span>elligence)'''
| style="border-right: 1px solid gray" colspan="2" align="center" |'''投入任何屬性的每一點''':
*每 1 點增加魔法基礎傷害公式的代入值 2。
*+0.2 [[#Points|靈力值]]。
*每 1 點增加魔法暴擊率公式的代入值 0.5。
*+1/600 靈力再生量。
*(只限法杖風格) 每 100 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#Staff|魔力合流]]發動率 1%。
|-
| '''感知(<span style="color:red">WIS</span>dom)'''
*每 1 點提升基礎[[#Points|魔力值]] 1 點。
*每 1 點提升每分鐘魔力值再生量 0.04。
*每 1 點增加魔法基礎傷害公式的代入值 1。
*每 1 點增加魔法暴擊率公式的代入值 1。
*每 1 點增加魔法緩傷公式的代入值 0.5。
*每 25 點提升魔法準確度和基礎[[#Resist|抵抗率]] 1%。
*(只限法杖風格) 每 100 點提升魔力合流發動率 1%。
|-
| '''投入任何屬性的每一點''':
*提升基礎[[#Points|靈力值]] 0.2。
*提升靈力再生量 1/600。
|}
|}
註:
*如戰鬥風格的特效達到上限,數值可在[[Fighting_Styles/Chinese|這裡]]找到。
*用主要屬性提升的緩傷上限 80%。
*用敏捷提升的攻擊速度上限 10%,發生在敏捷為等級的 2 倍時。
*任何作用在暴擊、[[Damage/Chinese|規避]],和緩傷數值的百分比 (包含[[#Block|格擋率]]) 是以'''乘法'''累加,它意味著這些衍生數值單單只靠主要屬性要達到 100% 會越來越困難 (技術上不可能),但是使用某些道具可以辦到。


==='''經驗值需求'''===
===限制===
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家高等之後,角色升等所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:
(目前數值 + 2)^(1.8932743^(1 + (目前數值 + 1) / 400))


==='''其他來源'''===
*[[Fighting Styles/Chinese|戰鬥風格]]的特效具有不同的上限。
以下是獲得主要屬性點數的其它方法:
*來自主要屬性的緩傷的上限為80%。
*在[[Shrine/Chinese|祭壇]]獻祭一個[[Items/Chinese#Artifacts|文物]]有機會可以將一種主要屬性永久 +1,各屬性上限為玩家等級的 1/10,500 級的玩家達到各屬性上限 +50。
*來自敏捷的攻擊速度的上限為10%,該上限將在玩家的敏捷達到當前[[Leveling Up/Chinese|等級]]的2倍時被達到。
*各式各樣的[[Equipment/Chinese|裝備]]在穿戴時會給予某些屬性獎勵。
*任何作用於暴擊率、規避率和緩傷數值的(包括格擋率)的百分比效果,都是以'''乘法'''累加的。這意味著,僅僅依靠主要屬性的提升,難以將上述的任一種衍生數值提升至100%(理論上不可能)。例如,使用保護[[Spells/Chinese|咒語]],會額外提升25%的緩傷,但是,這部分緩傷將在所有其他形式的緩傷都起作用之後才發揮作用。
**全身穿上同類別的鎧甲可依照玩家的[[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]獲得額外數值獎勵,只要具備正確的[[Abilities/Chinese|技能]]分配。


==='''調整'''===
==='''經驗值分配'''===
玩家可以在[[Character_Menu/Chinese#Character|角色畫面]]調整他們的主要屬性,每天最多可達 10 點。這些「可調式」點數每 8640 秒復原 1 點。
通過按下主要屬性附近的"+/-"按鈕,玩家可以將經驗值分配至主要屬性,或者將經驗值從主要屬性撤回。同時按下{{Keypress|Shift}}鍵將會使每次分配或撤回的點數從1點增加到10點;同時按下{{Keypress|Ctrl}}鍵則增加到100點。玩家每天僅可以撤回至多10點主要屬性。這部分的限制會以每2.4小時1點的速度被恢復。


==Derived Attributes==
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下:
'''衍生屬性'''(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。請注意這些公式可能有部分不準確。
(指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950)))


對於'''基礎傷害'''(Base Damage)、'''準確度'''(Accuracy)'''和施法速度'''(Cast Speed),'''裝備獎勵'''(equipment_bonus)是玩家身上裝備的數值加總。<br>對於'''其餘一切''','''裝備獎勵'''是以乘法累加,依照此公式:1- (1- 獎勵_a) * (1- 獎勵_b) * (1- 獎勵_c)... 設'''獎勵_x'''是顯示在裝備上的獎勵數值百分比。
因此,提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:
(目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950)))


====<span title="基礎傷害" style="border-bottom:1px dotted">'''Base Damage'''</span>====
==Derived Attributes ==
'''Base physical damage(基礎物理傷害)'''= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|武器熟練度]] * 類型) + 裝備攻擊傷害獎勵
'''衍生屬性'''(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。'''''這些公式可能有部分不準確''。'''
*設'''類型''' = 單手為 4、法杖、雙手和二天為 3、雙持為 5。


  '''Base magic damage(基礎魔法傷害)'''= (log(3330 + 智力 * 2 + 感知 , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|法杖熟練度]] * 0.5) + 裝備魔法傷害獎勵
'''基礎傷害'''(Base Damage)、'''準確度'''(Accuracy)、'''暴擊傷害'''(Crit Damage)'''和施法速度'''(Cast Speed)的數值是玩家當前的[[Equipment/Chinese|裝備]]的數值、技能的數值以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的總和。對於'''其餘一切''','''裝備獎勵'''(equipment bonus)、技能以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的所有效果,都是按照"'''層次'''"(layers)來發揮的。具體的解釋將會在下述每一種數值那裏被給出。
===<span title="基礎傷害" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Base Damage'''</span>===
基礎傷害由主要屬性、裝備的'''攻擊傷害獎勵'''(Attack Damage Bonus)和技能,這三者共同疊加。
  '''Base physical damage(基礎物理傷害)'''= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + (武器熟練度 * 類型) + (主手攻擊傷害獎勵) + (副手攻擊傷害獎勵 * 副手系數 ) + (頭盔攻擊傷害獎勵) + ... + (戰靴攻擊傷害獎勵)
*設'''類型''' = 雙持為 5、單手為 4、其餘為 3,''[[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|如果生效的武器技能達到滿級]]''。
*對於[[Fighting Styles/Chinese#Dual Wielding|雙持]]和[[Fighting Styles/Chinese#Niten Ichiryu|二天]],副手系數為0.8,其余情況為0。


===='''Accuracy'''====
'''Base magic damage(基礎魔法傷害)'''= (log(3330 + {{HVkwzh|INT}} * 2 + {{HVkwzh|WIS}} , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|法杖熟練度]] * 0.5) + (主手魔法傷害獎勵) + (頭盔魔法傷害獎勵) + ... + (戰靴魔法傷害獎勵)
準確度有可能超越 100%,超出的部分以[[Damage/Chinese|反迴避]]的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率,200% 以上可完全無視迴避 (但對招架和抵抗無效)。
'''Physical Accuracy(物理準確度)''' = 80% + [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]] + 熟練度獎勵 + 靈巧 * 0.04%
'''Magic Accuracy(魔法準確度)''' = 80% + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵 + 感知 * 0.04%


====<span title="暴擊率" style="border-bottom:1px dotted">'''Critical Strike Chance'''</span>====
==='''Accuracy'''===
  '''Physical Crit Chance(物理暴擊率)'''= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]獎勵) * (3750 / (3750 + 靈巧 + 力量 / 2))) * [http://office.microsoft.com/zh-tw/excel-help/HP010342681.aspx MAX](1 - ([http://office.microsoft.com/zh-tw/excel-help/HP010342681.aspx MAX](有效[[Burden/Chinese|負荷]] - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0)
準確度(在角色數值裏被稱作命中率)由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者共同疊加。準確度有可能超越 100%;超出的部分以反迴避的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率;200% 以上可完全無視迴避。因此,超出200%部分的準確度是沒有實際作用的。
  '''Magic Crit Chance(魔法暴擊率)'''= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (3750 / (3750 + 感知 + 智力 / 2))) * MAX(1 - (有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.02)^1.5, 0)
  '''Physical Hit chance(物理命中率)''' = 80% + {{HVkwzh|DEX}} * 0.04% + 熟練度獎勵 + (主手物理準確度獎勵) +  (頭盔物理準確度獎勵) + ... + (戰靴物理準確度獎勵)
  '''Magical Hit chance(魔法命中率)''' = 80% + {{HVkwzh|WIS}} * 0.04% + (主手魔法準確度獎勵) + (副手魔法準確度獎勵) + (頭盔魔法準確度獎勵) + ... + (戰靴魔法準確度獎勵)


===='''Attack Speed'''====
*在[[Fighting Styles/Chinese#Dual Wielding|雙持]]或者[[Fighting Styles/Chinese#Niten Ichiryu|二天]]風格下,副手武器的物理準確度不會作用於準確度的總和,而會被用於提升副手攻擊的的發動概率。
'''Attack Speed(攻擊速度)''' = (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - MIN(0.1, MAX((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 - MIN((MAX((有效[[Burden/Chinese|負荷]] - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))
*目前版本沒有盾牌可以提升物理準確度。
*在單手風格下,戰法師圓盾能提供副手魔法準確度;在雙持和二天風格下,任何戰法師武器都可以提供副手魔法準確度。
*不同於物理準確度,副手武器提供的魔法準確度會作用於魔法命中率。


===='''Cast Speed'''====
===<span title="暴擊率" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Critical Strike Chance'''</span>===
暴擊率由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否觸發暴擊,如果前一個“層次”沒有骰動出暴擊的話。在實踐中,這意味著,一件裝備顯示的暴擊概率,也就等同於該裝備在玩家的整套搭配當中實際能提供的暴擊機會。
'''Phys. Crit Chance(物理暴擊率)'''= 1 - (4000 / (4000 + 靈巧 + 力量 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手物理暴擊率) * (1 - 副手物理暴擊率) * (1 - 頭盔物理暴擊率) * ... * (1 - 戰靴物理暴擊率) * Max(1 - (Max(有效負重 - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0)
'''Magic Crit Chance(魔法暴擊率)'''= 1 - (4000 / (4000 + 感知 + 智力 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手魔法暴擊率) * (1 - 頭盔魔法暴擊率) * ... * (1 - 戰靴魔法暴擊率) * Max(1 - (有效干擾 * 0.02)^1.5, 0)
 
* 基礎的物理/魔法暴擊率為5%。
* 當[[Burden/Chinese|負重]]超過70的時候,每點負重降低2%的物理暴擊率,這意味著,當負重達到120點時會將物理暴擊率降到0。
* 每點[[Interference/Chinese|干擾]]降低2%的魔法暴擊率,這意味著,當干擾達到50點時會將魔法暴擊率降到0。
 
==='''Attack Speed'''===
所有的獎勵按照“層次”發揮作用。下述的公示表達了一個與無攻速獎勵的情況進行對比的全局攻速。該公式並不給出顯示於用戶界面的角色數值中的“攻擊速度獎勵”的數值。
'''Attack Speed(攻擊速度''')= (1 - (1 - Min(0.1, Max((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手攻擊速度) * (1 - 副手攻擊速度) * (1 - 頭盔攻擊速度) * ... * (1 - 戰靴攻擊速度) * (1 -  Min((Max((有效負重 - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))
 
==='''Cast Speed'''===
有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。
有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。
  '''Cast Speed(施法速度)''' = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)
  '''Cast Speed(施法速度)''' = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)


===='''Evade'''====
==='''Evade'''===
  '''Evade(迴避率)'''= 1 - (1 - [[Spells/Chinese#Shadow_Veil|{{HVkwzh|Shadow Veil}}]] * (1- (1 - MIN((有效[[Burden/Chinese|負荷]] * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備]]獎勵) * (1 - [[Ranks/Chinese|稱號]]獎勵) * (1 - 敏捷 * 0.04%)))
迴避率獎勵由主要屬性和裝備提供,並且二者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否迴避某次攻擊,如果前一個“層次”沒有骰動出迴避的話。但是,負重的負面效果會被應用於全局迴避率,而[[Spells/Chinese#Supportive Magic|影紗]]則是在戰鬥中應用於基礎迴避率,並且影紗的效果不會被負重所減少。
  '''Evade(迴避率)'''= 1 - (1 - [[Spells/Chinese#Shadow_Veil|{{HVkwzh|Shadow Veil}}]] * (1- (1 - MIN((有效[[Burden/Chinese|{{HVkwzh|Burden}}]] * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備]]獎勵) * (1 - [[Ranks/Chinese|稱號]]獎勵) * (1 - {{HVkwzh|AGI}} * 0.04%)))


===='''Parry'''====
==='''Parry'''===
  '''Parry(招架率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 靈巧 * 0.04%) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]])
  '''Parry(招架率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - {{HVkwzh|DEX}} * 0.04%) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]])
因此,假如碰上以下總體公式的其中之一就能套用,取決於你目前的裝備:
'''單手''':招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004)
'''雙持''':招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 副手_招架率 * 1.5) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004)
'''雙手''':招架率 = 1 - (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025)                          [假設[[Abilities/Chinese#Two-Handed|{{HVkwzh|2H Parry}}]]技能已放置技能欄]
'''二天''':招架率 = 1 - (1 - 副手_招架率) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025)    [假設{{HVkwzh|2H Parry}}技能已放置技能欄]
'''法師''':招架率 = 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004<br>
  總_{{HVkwzh|DEX}}是總體的{{HVkwzh|DEX}}。


===='''Resist'''====
==='''Resist'''===
  '''Resist(抵抗率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 感知 * 0.04%)
  '''Resist(抵抗率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - {{HVkwzh|WIS}} * 0.04%)


===='''Block'''====
==='''Block'''===
  '''Block(格擋率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]])
  '''Block(格擋率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]])


===='''Mitigation'''====
==='''Mitigation'''===
  '''Physical Mitigation(物理緩傷)''' = 1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]]) * (900/(900 + 體質 + (敏捷/2)))
  '''Physical Mitigation(物理緩傷)''' = 1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]]) * (900/(900 + {{HVkwzh|END}} + ({{HVkwzh|AGI}}/2)))
  '''Magical Mitigation(魔法緩傷)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (感知/2)))
  '''Magical Mitigation(魔法緩傷)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + {{HVkwzh|END}} + ({{HVkwzh|WIS}}/2)))


====<span title="狀態數值" style="border-bottom:1px dotted">'''Points'''</span>====
===<span title="狀態數值" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Points'''</span>===
  '''Health Points(生命值)'''= (50 + 等級 * 10 + 體質 * 6) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|HP Tank}} 倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Vigorous Vitality}}』
  '''Health Points(生命值)'''= (500 + 等級 * 10 + {{HVkwzh|END}} * 6) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|HP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Vigorous Vitality}}』
  '''Magic Points(魔力值)'''= (10 + 等級 + 感知) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|MP Tank}} 倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Effluent Ether}}』
  '''Magic Points(魔力值)'''= (10 + 等級 + {{HVkwzh|WIS}}) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|MP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Effluent Ether}}』
  '''Spirit Points(靈力值)'''= (1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 5) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|SP Tank}} 倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Suffusive Spirit}}』
  '''Spirit Points(靈力值)'''= (1 + ({{HVkwzh|STR}} + {{HVkwzh|DEX}} + {{HVkwzh|AGI}} + {{HVkwzh|END}} + {{HVkwzh|INT}} + {{HVkwzh|WIS}}) / 5) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|SP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Suffusive Spirit}}』
  '''Mana Cost(魔力值消耗率)'''= 100% * (1 + 有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.5%) * (1 - [[#Mana_Conservation|魔力保持率]])
  '''Mana Cost(魔力值消耗率)'''= 100% * (1 + 有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.5%) * (1 - [[#Mana_Conservation|魔力保持率]])
*任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的藥水/[[Items/Chinese#Battle_Powerups|寶石]]/咒語都是依據玩家的基礎生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用 [[Abilities/Chinese#General|Tank 倍率]]之前)。此基礎生命/魔力/靈力值可以在角色畫面的衍生屬性欄裡看到。
*任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的恢復劑/[[Items/Chinese#Battle_Powerups|寶石]]/咒語都是依據玩家的'''基礎'''生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用[[Abilities/Chinese#General|技能槽倍率]]之前)。
*如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]]則'''額外能力獎勵'''為 1.25,否則為 1。
*如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]]則'''額外能力獎勵'''為 1.10,否則為 1。


====<span title="再生速率" style="border-bottom:1px dotted">'''Regeneration Rates'''</span>====
===='''Battle Regen'''====
  '''Health Regen (每分鐘)''' = 20 + (體質 / 5) * [[Hath_Perks/Chinese|額外能力獎勵]]
一次“嘀嗒”並不等同於一回合;一次“嘀嗒”代表了遊戲中的100時間單位,這100時間單位等同於在任何速度獎勵被應用之前的基礎行動時間。
'''Magic Regen (每分鐘)''' = 5 + (感知 / 25) * 額外能力獎勵
  '''每嘀嗒得到魔力值''' = 5 + (感知/25) * '''[[Hath Perks/Chinese|額外能力獎勵]]'''
  '''Spirit Regen (每分鐘)''' = 1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 600 * 額外能力獎勵
  '''每嘀嗒得到靈力值''' = 1 + (所有屬性點總和 / 600) * '''[[Hath Perks/Chinese|額外能力獎勵]]'''
*如果擁有『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Resplendent Regeneration}}』(或[[Donation/Chinese#Gold|金星]]) 則'''額外能力獎勵'''為 1.50,兩者兼具為 2,否則為 1。
如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]](Resplendent Regeneration),或者捐贈等級達到'''[[Donation/Chinese#Gold|金星]]''',則'''額外能力獎勵'''為 1.50,同時滿足二者則為2,否則為 1。
 
====='''Battle Regen'''=====
在[[Battles/Chinese|戰鬥]]中,魔力和靈力'''再生'''(Regen)數值的計算為每回合等於 2 秒鐘遊戲時間 (無論此回合實際上拖了多久時間)。
'''每回合得到魔力值''' = Magic Regen / 15
'''每回合得到靈力值''' = Spirit Regen / 30
再生'''不會'''發生於使用[[Skills/Chinese|技巧]]、切換[[Spirit_Stance/Chinese|靈動架式]]、使用道具的回合。


=='''其它數值'''==
=='''其它數值'''==
==='''Elemental Resistance'''===
==='''Elemental Resistance'''===
'''元素抗性'''(Elemental Resistance)是各種[[Equipment/Chinese|裝備]]、[[Item_World/Chinese#Potencies|潛在能力]]、[[Items/Chinese#Infusions|魔藥]]和[[Abilities/Chinese|技能]]所提供的數值。
'''元素抗性'''(Elemental Resistance)是各種[[Equipment/Chinese|裝備]]、[[Item_World/Chinese#.E5.90.84.E7.A8.AE.E6.BD.9B.E5.9C.A8.E8.83.BD.E5.8A.9B|潛在能力]]、[[Items/Chinese#Infusions|魔藥]]和[[Abilities/Chinese|技能]]所提供的數值。
*每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
*每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
*抗性作用於裝備的影響之前。
*抗性作用於裝備的任何影響之前。
*以乘法計算。
*以乘法計算。


===<span title="折衷數值" style="border-bottom:1px dotted">'''Compromise Stats'''</span>===
===<span title="折衷數值" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Compromise Stats'''</span>===
*[[Burden/Chinese|Burden]]
*[[Burden/Chinese|Burden]]
*[[Interference/Chinese|Interference]]
*[[Interference/Chinese|Interference]]
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*[[Damage/Chinese|Damage]]
*[[Damage/Chinese|Damage]]


[[Category:Chinese]]
{{HVnav/Chinese}}
 
[[Category:HentaiVerse/Chinese]]

Latest revision as of 14:15, 6 January 2023

Primary Attributes

主要屬性(Primary Attributes)是用於計算所有衍生數值的基礎數值。玩家可以通過以下三種途徑來提升主要屬性,這三種途徑在用戶界面中通過三種不同的顏色來顯示:

  • 經驗值(棕色)。如同在下方被解釋的那樣,這部分可以被自由地分配,
  • 獻祭文物(紅色)。這種行為有一定幾率生成1點永久的屬性點。通過該途徑獲得的每一種屬性點的總量,將隨著玩家等級的提升而提升;每提升10等級,則提升1點每一種屬性點的總量,直到玩家到達500級時,該總量到達50點。
  • 裝備(灰色)。任何擁有主要屬性獎勵的裝備將會在被穿著時,為玩家提供屬性點。

通過這三種途徑獲得的總和,將會被列在有效主要屬性的下方,這部分內容顯示在角色數值頁面的右下角。這部分數值的總和將會被用於所有公式的計算之中。

共有以下六種主要屬性:

力量(STRength) 體質(ENDurance)
  • 1 點 = +6 生命值。
  • 1 點 = +1 到物理緩傷公式的代入值。
  • 1 點 = +1 到魔法緩傷公式的代入值。
  • (只限單手風格) 100 點 = +1% 壓倒性的攻擊發動率。
靈巧(DEXterity)
  • 1 點 = +1 到物理基礎傷害公式的代入值。
  • 1 點 = +1 到物理暴擊率公式的代入值。
  • 25 點 = +1% 攻擊準確度和招架率。
  • (只限單手風格) 50 點 = +1% 反擊發動率。
  • (只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% 骨牌連鎖攻擊發動率。
  • (只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
智力(INTelligence)
  • 1 點 = +2 到魔法基礎傷害公式的代入值。
  • 1 點 = +0.5 到魔法暴擊率公式的代入值。
  • (只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
敏捷(AGIlity)
  • 1 點 = +0.5 到物理緩傷公式的代入值。
  • 25 點 = +1% 迴避率。
  • 高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/等級) 攻擊速度。
  • (只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
感知(WISdom)
  • 1 點 = +1 魔力值。
  • 1 點 = +0.04 每分鐘魔力值再生量。
  • 1 點 = +1 到魔法基礎傷害公式的代入值。
  • 1 點 = +1 到魔法暴擊率公式的代入值。
  • 1 點 = +0.5 到魔法緩傷公式的代入值。
  • 25 點 = +1% 魔法準確度和抵抗率。
  • (只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
投入任何屬性的每一點:

限制

  • 戰鬥風格的特效具有不同的上限。
  • 來自主要屬性的緩傷的上限為80%。
  • 來自敏捷的攻擊速度的上限為10%,該上限將在玩家的敏捷達到當前等級的2倍時被達到。
  • 任何作用於暴擊率、規避率和緩傷數值的(包括格擋率)的百分比效果,都是以乘法累加的。這意味著,僅僅依靠主要屬性的提升,難以將上述的任一種衍生數值提升至100%(理論上不可能)。例如,使用保護咒語,會額外提升25%的緩傷,但是,這部分緩傷將在所有其他形式的緩傷都起作用之後才發揮作用。

經驗值分配

通過按下主要屬性附近的"+/-"按鈕,玩家可以將經驗值分配至主要屬性,或者將經驗值從主要屬性撤回。同時按下Shift鍵將會使每次分配或撤回的點數從1點增加到10點;同時按下Ctrl鍵則增加到100點。玩家每天僅可以撤回至多10點主要屬性。這部分的限制會以每2.4小時1點的速度被恢復。

屬性值越高,提升所需的經驗值也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下:

(指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950)))

因此,提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:

(目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950)))

Derived Attributes

衍生屬性(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。這些公式可能有部分不準確。

基礎傷害(Base Damage)、準確度(Accuracy)、暴擊傷害(Crit Damage)和施法速度(Cast Speed)的數值是玩家當前的裝備的數值、技能的數值以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的總和。對於其餘一切,裝備獎勵(equipment bonus)、技能以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的所有效果,都是按照"層次"(layers)來發揮的。具體的解釋將會在下述每一種數值那裏被給出。

Base Damage

基礎傷害由主要屬性、裝備的攻擊傷害獎勵(Attack Damage Bonus)和技能,這三者共同疊加。

Base physical damage(基礎物理傷害)= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + (武器熟練度 * 類型) + (主手攻擊傷害獎勵) + (副手攻擊傷害獎勵 * 副手系數 ) + (頭盔攻擊傷害獎勵) + ... + (戰靴攻擊傷害獎勵) 
Base magic damage(基礎魔法傷害)= (log(3330 + 智力 * 2 + 感知 , 1.0003) - 27039.81) + (法杖熟練度 * 0.5) + (主手魔法傷害獎勵) +  (頭盔魔法傷害獎勵) + ... + (戰靴魔法傷害獎勵)

Accuracy

準確度(在角色數值裏被稱作命中率)由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者共同疊加。準確度有可能超越 100%;超出的部分以反迴避的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率;200% 以上可完全無視迴避。因此,超出200%部分的準確度是沒有實際作用的。

Physical Hit chance(物理命中率) = 80% + 靈巧 * 0.04% + 熟練度獎勵 + (主手物理準確度獎勵) +  (頭盔物理準確度獎勵) + ... + (戰靴物理準確度獎勵)
Magical Hit chance(魔法命中率) = 80% + 感知 * 0.04% + (主手魔法準確度獎勵) + (副手魔法準確度獎勵) + (頭盔魔法準確度獎勵) + ... + (戰靴魔法準確度獎勵)
  • 在雙持或者二天風格下,副手武器的物理準確度不會作用於準確度的總和,而會被用於提升副手攻擊的的發動概率。
  • 目前版本沒有盾牌可以提升物理準確度。
  • 在單手風格下,戰法師圓盾能提供副手魔法準確度;在雙持和二天風格下,任何戰法師武器都可以提供副手魔法準確度。
  • 不同於物理準確度,副手武器提供的魔法準確度會作用於魔法命中率。

Critical Strike Chance

暴擊率由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否觸發暴擊,如果前一個“層次”沒有骰動出暴擊的話。在實踐中,這意味著,一件裝備顯示的暴擊概率,也就等同於該裝備在玩家的整套搭配當中實際能提供的暴擊機會。

Phys. Crit Chance(物理暴擊率)= 1 - (4000 / (4000 + 靈巧 + 力量 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手物理暴擊率) * (1 - 副手物理暴擊率) * (1 - 頭盔物理暴擊率) * ... * (1 - 戰靴物理暴擊率) * Max(1 - (Max(有效負重 - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0)
Magic Crit Chance(魔法暴擊率)= 1 - (4000 / (4000 + 感知 + 智力 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手魔法暴擊率) * (1 - 頭盔魔法暴擊率) * ... * (1 - 戰靴魔法暴擊率) * Max(1 - (有效干擾 * 0.02)^1.5, 0)
  • 基礎的物理/魔法暴擊率為5%。
  • 當負重超過70的時候,每點負重降低2%的物理暴擊率,這意味著,當負重達到120點時會將物理暴擊率降到0。
  • 每點干擾降低2%的魔法暴擊率,這意味著,當干擾達到50點時會將魔法暴擊率降到0。

Attack Speed

所有的獎勵按照“層次”發揮作用。下述的公示表達了一個與無攻速獎勵的情況進行對比的全局攻速。該公式並不給出顯示於用戶界面的角色數值中的“攻擊速度獎勵”的數值。

Attack Speed(攻擊速度)= (1 - (1 - Min(0.1, Max((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手攻擊速度) * (1 - 副手攻擊速度) * (1 - 頭盔攻擊速度) * ... * (1 - 戰靴攻擊速度) * (1 -  Min((Max((有效負重 - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))

Cast Speed

有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。

Cast Speed(施法速度) = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)

Evade

迴避率獎勵由主要屬性和裝備提供,並且二者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否迴避某次攻擊,如果前一個“層次”沒有骰動出迴避的話。但是,負重的負面效果會被應用於全局迴避率,而影紗則是在戰鬥中應用於基礎迴避率,並且影紗的效果不會被負重所減少。

Evade(迴避率)= 1 - (1 - 影紗 * (1- (1 - MIN((有效負重 * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 稱號獎勵) * (1 - 敏捷 * 0.04%)))

Parry

Parry(招架率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 靈巧 * 0.04%) * (1 - 熟練度獎勵)

因此,假如碰上以下總體公式的其中之一就能套用,取決於你目前的裝備:

單手:招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004)
雙持:招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 副手_招架率 * 1.5) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004)
雙手:招架率 = 1 - (1 - 總_靈巧 * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025)                           [假設雙手招架技能已放置技能欄]
二天:招架率 = 1 - (1 - 副手_招架率) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025)     [假設雙手招架技能已放置技能欄]
法師:招架率 = 總_靈巧 * 0.0004
總_靈巧是總體的靈巧。

Resist

Resist(抵抗率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 感知 * 0.04%)

Block

Block(格擋率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵)

Mitigation

Physical Mitigation(物理緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (敏捷/2)))
Magical Mitigation(魔法緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (感知/2)))

Points

Health Points(生命值)= (500 + 等級 * 10 + 體質 * 6) * 生命槽倍率 * 『Hath 額外能力:生機勃勃』
Magic Points(魔力值)= (10 + 等級 + 感知) * 魔力槽倍率 * 『Hath 額外能力:溢流以太』
Spirit Points(靈力值)= (1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 5) * 靈力槽倍率 * 『Hath 額外能力:心靈堅強』
Mana Cost(魔力值消耗率)= 100% * (1 + 有效干擾 * 0.5%) * (1 - 魔力保持率)
  • 任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的恢復劑/寶石/咒語都是依據玩家的基礎生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用技能槽倍率之前)。
  • 如果擁有對應的額外能力則額外能力獎勵為 1.10,否則為 1。

Battle Regen

一次“嘀嗒”並不等同於一回合;一次“嘀嗒”代表了遊戲中的100時間單位,這100時間單位等同於在任何速度獎勵被應用之前的基礎行動時間。

每嘀嗒得到魔力值 = 5 + (感知/25) * 額外能力獎勵
每嘀嗒得到靈力值 = 1 + (所有屬性點總和 / 600) * 額外能力獎勵

如果擁有對應的額外能力(Resplendent Regeneration),或者捐贈等級達到金星,則額外能力獎勵為 1.50,同時滿足二者則為2,否則為 1。

其它數值

Elemental Resistance

元素抗性(Elemental Resistance)是各種裝備、潛在能力、魔藥和技能所提供的數值。

  • 每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
  • 抗性作用於裝備的任何影響之前。
  • 以乘法計算。

Compromise Stats

Mana Conservation

  • 魔力保持率(Mana Conservation)以百分比節省所有咒語的消耗量,出現於某些武器和「節能」前綴的布甲上,另外潛能「節能裝置」也有同樣效果。
  • 以乘法計算。

參見

《HentaiVerse》導航
角色 菜單 屬性 • 訓練 • 設置
能力 技能 • 法術 (法術傷害) • 靈力攻擊 • 靈動架式
等級 經驗值 • 升級 • 階級 • 等級與階級對照表
情報 行動速度 • 鬥氣 • 熟練度 • 精力
服務設施 巴剎 裝備商店 • 道具商店 • 怪物實驗室 (怪獸屬性) • 祭壇 • 莫古利郵務 • 抽獎活動 • 市場
鍛治屋 修理 • 升級 • 附魔 • 報廢 • 重鑄 • 靈魂同步連結
道具 掉落物 戰利品掉落骰動 • 已淘汰的道具
裝備 戰鬥流派 • 裝備前綴 • 裝備後綴 • 幹擾 • 負重 • 等級縮放 • 裝備屬性範圍 • 武器效果
戰鬥 戰鬥模式 隨機遭遇 • 競技場 • 浴血擂臺 • 壓榨界 • 道具界
情報 變態之道怪物情報 • 傷害類型 • 傷害 (物理傷害) • 敵方熟練度 • 禦謎士
異世界 高塔 高塔排名 • 高塔獎勵
情報 賽季 • 賽季獎勵 • 異世界規章
雜項 貨幣 Credits • Hath • Hath 額外能力
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