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==Primary Attributes== | ==Primary Attributes== | ||
'''主要屬性'''(Primary | '''主要屬性'''(Primary Attributes)是用於計算所有衍生數值的基礎數值。玩家可以通過以下三種途徑來提升主要屬性,這三種途徑在用戶界面中通過三種不同的顏色來顯示: | ||
*[[Experience Points/Chinese|經驗值]](<span style="color:#5c0d11">棕色</span>)。如同在下方被解釋的那樣,這部分可以被自由地分配, | |||
*[[Shrine/Chinese#.E6.96.87.E7.89.A9.E7.8D.8E.E9.A0.85|獻祭文物]](<span style="color:red">紅色</span>)。這種行為有一定幾率生成1點永久的屬性點。通過該途徑獲得的每一種屬性點的總量,將隨著玩家等級的提升而提升;每提升10[[Leveling Up/Chinese|等級]],則提升1點每一種屬性點的總量,直到玩家到達500級時,該總量到達50點。 | |||
* | *[[Equipment/Chinese|裝備]](<span style="color:gray">灰色</span>)。任何擁有[[Equipment/Chinese#Primary Attribute Bonus|主要屬性獎勵]]的裝備將會在被穿著時,為玩家提供屬性點。 | ||
通過這三種途徑獲得的總和,將會被列在''有效主要屬性''的下方,這部分內容顯示在角色數值頁面的右下角。這部分數值的總和將會被用於所有公式的計算之中。 | |||
共有以下六種主要屬性: | |||
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| ''' | |'''{{HVkwzh|STR}}(<span style="color:red">STR</span>ength)''' | ||
* | *1 點 = +2 到物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值。 | ||
* | *1 點 = +0.5 到物理[[#Critical_Strike_Chance|暴擊率公式]]的代入值。 | ||
* | *(只限單手風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|壓倒性的攻擊]]發動率。 | ||
*(只限單手風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|反擊]]發動率。 | |||
*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Two-Handed|骨牌連鎖攻擊]]發動率。 | |||
|'''{{HVkwzh|END}}(<span style="color:red">END</span>urance)''' | |||
*1 點 = +6 [[#Points|生命值]]。 | |||
*1 點 = +1 到物理緩傷公式的代入值。 | |||
*1 點 = +1 到魔法緩傷公式的代入值。 | |||
*(只限單手風格) 100 點 = +1% 壓倒性的攻擊發動率。 | |||
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| ''' | |'''{{HVkwzh|DEX}}(<span style="color:red">DEX</span>terity)''' | ||
* | *1 點 = +1 到物理基礎傷害公式的代入值。 | ||
* | *1 點 = +1 到物理暴擊率公式的代入值。 | ||
* | *25 點 = +1% 攻擊[[#Accuracy|準確度]]和[[#Parry|招架率]]。 | ||
*(只限單手風格) 50 點 = +1% 反擊發動率。 | |||
*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% 骨牌連鎖攻擊發動率。 | |||
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Dual_Wielding|副手攻擊]]發動率。 | |||
|'''{{HVkwzh|INT}}(<span style="color:red">INT</span>elligence)''' | |||
*1 點 = +2 到魔法基礎傷害公式的代入值。 | |||
*1 點 = +0.5 到魔法暴擊率公式的代入值。 | |||
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Staff|魔力合流]]發動率。 | |||
|- | |- | ||
| ''' | |'''{{HVkwzh|AGI}}(<span style="color:red">AGI</span>lity)''' | ||
* | *1 點 = +0.5 到物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值。 | ||
* | *25 點 = +1% [[#Evade|迴避率]]。 | ||
* | *高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]]) [[#Attack_Speed|攻擊速度]]。 | ||
* | *(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。 | ||
* | |'''{{HVkwzh|WIS}}(<span style="color:red">WIS</span>dom)''' | ||
* | *1 點 = +1 [[#Points|魔力值]]。 | ||
*1 點 = +0.04 每分鐘魔力值再生量。 | |||
*1 點 = +1 到魔法基礎傷害公式的代入值。 | |||
*1 點 = +1 到魔法暴擊率公式的代入值。 | |||
*1 點 = +0.5 到魔法緩傷公式的代入值。 | |||
*25 點 = +1% 魔法準確度和[[#Resist|抵抗率]]。 | |||
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。 | |||
|- | |- | ||
| '''投入任何屬性的每一點''': | | style="border-right: 1px solid gray" colspan="2" align="center" |'''投入任何屬性的每一點''': | ||
* | *+0.2 [[#Points|靈力值]]。 | ||
* | *+1/600 靈力再生量。 | ||
|} | |} | ||
=== | ===限制=== | ||
*[[Fighting Styles/Chinese|戰鬥風格]]的特效具有不同的上限。 | |||
*來自主要屬性的緩傷的上限為80%。 | |||
* | *來自敏捷的攻擊速度的上限為10%,該上限將在玩家的敏捷達到當前[[Leveling Up/Chinese|等級]]的2倍時被達到。 | ||
* | *任何作用於暴擊率、規避率和緩傷數值的(包括格擋率)的百分比效果,都是以'''乘法'''累加的。這意味著,僅僅依靠主要屬性的提升,難以將上述的任一種衍生數值提升至100%(理論上不可能)。例如,使用保護[[Spells/Chinese|咒語]],會額外提升25%的緩傷,但是,這部分緩傷將在所有其他形式的緩傷都起作用之後才發揮作用。 | ||
* | |||
* | |||
===''' | ==='''經驗值分配'''=== | ||
通過按下主要屬性附近的"+/-"按鈕,玩家可以將經驗值分配至主要屬性,或者將經驗值從主要屬性撤回。同時按下{{Keypress|Shift}}鍵將會使每次分配或撤回的點數從1點增加到10點;同時按下{{Keypress|Ctrl}}鍵則增加到100點。玩家每天僅可以撤回至多10點主要屬性。這部分的限制會以每2.4小時1點的速度被恢復。 | |||
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下: | |||
(指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950))) | |||
因此,提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下: | |||
(目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950))) | |||
==Derived Attributes == | |||
'''衍生屬性'''(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。'''''這些公式可能有部分不準確''。''' | |||
'''基礎傷害'''(Base Damage)、'''準確度'''(Accuracy)、'''暴擊傷害'''(Crit Damage)'''和施法速度'''(Cast Speed)的數值是玩家當前的[[Equipment/Chinese|裝備]]的數值、技能的數值以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的總和。對於'''其餘一切''','''裝備獎勵'''(equipment bonus)、技能以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的所有效果,都是按照"'''層次'''"(layers)來發揮的。具體的解釋將會在下述每一種數值那裏被給出。 | |||
===<span title="基礎傷害" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Base Damage'''</span>=== | |||
基礎傷害由主要屬性、裝備的'''攻擊傷害獎勵'''(Attack Damage Bonus)和技能,這三者共同疊加。 | |||
'''Base physical damage(基礎物理傷害)'''= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + (武器熟練度 * 類型) + (主手攻擊傷害獎勵) + (副手攻擊傷害獎勵 * 副手系數 ) + (頭盔攻擊傷害獎勵) + ... + (戰靴攻擊傷害獎勵) | |||
*設'''類型''' = 雙持為 5、單手為 4、其餘為 3,''[[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|如果生效的武器技能達到滿級]]''。 | |||
*對於[[Fighting Styles/Chinese#Dual Wielding|雙持]]和[[Fighting Styles/Chinese#Niten Ichiryu|二天]],副手系數為0.8,其余情況為0。 | |||
'''Base magic damage(基礎魔法傷害)'''= (log(3330 + {{HVkwzh|INT}} * 2 + {{HVkwzh|WIS}} , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|法杖熟練度]] * 0.5) + (主手魔法傷害獎勵) + (頭盔魔法傷害獎勵) + ... + (戰靴魔法傷害獎勵) | |||
=== | ==='''Accuracy'''=== | ||
準確度(在角色數值裏被稱作命中率)由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者共同疊加。準確度有可能超越 100%;超出的部分以反迴避的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率;200% 以上可完全無視迴避。因此,超出200%部分的準確度是沒有實際作用的。 | |||
'''Physical Hit chance(物理命中率)''' = 80% + {{HVkwzh|DEX}} * 0.04% + 熟練度獎勵 + (主手物理準確度獎勵) + (頭盔物理準確度獎勵) + ... + (戰靴物理準確度獎勵) | |||
'''Magical Hit chance(魔法命中率)''' = 80% + {{HVkwzh|WIS}} * 0.04% + (主手魔法準確度獎勵) + (副手魔法準確度獎勵) + (頭盔魔法準確度獎勵) + ... + (戰靴魔法準確度獎勵) | |||
*在[[Fighting Styles/Chinese#Dual Wielding|雙持]]或者[[Fighting Styles/Chinese#Niten Ichiryu|二天]]風格下,副手武器的物理準確度不會作用於準確度的總和,而會被用於提升副手攻擊的的發動概率。 | |||
*目前版本沒有盾牌可以提升物理準確度。 | |||
*在單手風格下,戰法師圓盾能提供副手魔法準確度;在雙持和二天風格下,任何戰法師武器都可以提供副手魔法準確度。 | |||
*不同於物理準確度,副手武器提供的魔法準確度會作用於魔法命中率。 | |||
* | |||
* | |||
===<span title="暴擊率" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Critical Strike Chance'''</span>=== | |||
暴擊率由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否觸發暴擊,如果前一個“層次”沒有骰動出暴擊的話。在實踐中,這意味著,一件裝備顯示的暴擊概率,也就等同於該裝備在玩家的整套搭配當中實際能提供的暴擊機會。 | |||
'''Phys. Crit Chance(物理暴擊率)'''= 1 - (4000 / (4000 + 靈巧 + 力量 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手物理暴擊率) * (1 - 副手物理暴擊率) * (1 - 頭盔物理暴擊率) * ... * (1 - 戰靴物理暴擊率) * Max(1 - (Max(有效負重 - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0) | |||
'''Magic Crit Chance(魔法暴擊率)'''= 1 - (4000 / (4000 + 感知 + 智力 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手魔法暴擊率) * (1 - 頭盔魔法暴擊率) * ... * (1 - 戰靴魔法暴擊率) * Max(1 - (有效干擾 * 0.02)^1.5, 0) | |||
* 基礎的物理/魔法暴擊率為5%。 | |||
* 當[[Burden/Chinese|負重]]超過70的時候,每點負重降低2%的物理暴擊率,這意味著,當負重達到120點時會將物理暴擊率降到0。 | |||
* 每點[[Interference/Chinese|干擾]]降低2%的魔法暴擊率,這意味著,當干擾達到50點時會將魔法暴擊率降到0。 | |||
=== | ==='''Attack Speed'''=== | ||
所有的獎勵按照“層次”發揮作用。下述的公示表達了一個與無攻速獎勵的情況進行對比的全局攻速。該公式並不給出顯示於用戶界面的角色數值中的“攻擊速度獎勵”的數值。 | |||
''' | '''Attack Speed(攻擊速度''')= (1 - (1 - Min(0.1, Max((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手攻擊速度) * (1 - 副手攻擊速度) * (1 - 頭盔攻擊速度) * ... * (1 - 戰靴攻擊速度) * (1 - Min((Max((有效負重 - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1)) | ||
''' | ==='''Cast Speed'''=== | ||
有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。 | |||
'''Cast Speed(施法速度)''' = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵) | |||
=== | ==='''Evade'''=== | ||
迴避率獎勵由主要屬性和裝備提供,並且二者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否迴避某次攻擊,如果前一個“層次”沒有骰動出迴避的話。但是,負重的負面效果會被應用於全局迴避率,而[[Spells/Chinese#Supportive Magic|影紗]]則是在戰鬥中應用於基礎迴避率,並且影紗的效果不會被負重所減少。 | |||
''' | '''Evade(迴避率)'''= 1 - (1 - [[Spells/Chinese#Shadow_Veil|{{HVkwzh|Shadow Veil}}]] * (1- (1 - MIN((有效[[Burden/Chinese|{{HVkwzh|Burden}}]] * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備]]獎勵) * (1 - [[Ranks/Chinese|稱號]]獎勵) * (1 - {{HVkwzh|AGI}} * 0.04%))) | ||
* | |||
* | |||
=== | ==='''Parry'''=== | ||
''' | '''Parry(招架率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - {{HVkwzh|DEX}} * 0.04%) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]]) | ||
''' | 因此,假如碰上以下總體公式的其中之一就能套用,取決於你目前的裝備: | ||
''' | '''單手''':招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004) | ||
* | '''雙持''':招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 副手_招架率 * 1.5) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004) | ||
'''雙手''':招架率 = 1 - (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025) [假設[[Abilities/Chinese#Two-Handed|{{HVkwzh|2H Parry}}]]技能已放置技能欄] | |||
'''二天''':招架率 = 1 - (1 - 副手_招架率) * (1 - 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025) [假設{{HVkwzh|2H Parry}}技能已放置技能欄] | |||
'''法師''':招架率 = 總_{{HVkwzh|DEX}} * 0.0004<br> | |||
總_{{HVkwzh|DEX}}是總體的{{HVkwzh|DEX}}。 | |||
==='''Resist'''=== | |||
'''Resist(抵抗率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - {{HVkwzh|WIS}} * 0.04%) | |||
====''' | ==='''Block'''=== | ||
'''[[ | '''Block(格擋率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|熟練度獎勵]]) | ||
'''[[ | |||
==='''Mitigation'''=== | |||
'''Physical Mitigation(物理緩傷)''' = 1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]]) * (900/(900 + {{HVkwzh|END}} + ({{HVkwzh|AGI}}/2))) | |||
'''Magical Mitigation(魔法緩傷)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + {{HVkwzh|END}} + ({{HVkwzh|WIS}}/2))) | |||
===<span title="狀態數值" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Points'''</span>=== | |||
'''Health Points(生命值)'''= (500 + 等級 * 10 + {{HVkwzh|END}} * 6) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|HP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Vigorous Vitality}}』 | |||
'''Magic Points(魔力值)'''= (10 + 等級 + {{HVkwzh|WIS}}) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|MP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Effluent Ether}}』 | |||
'''Spirit Points(靈力值)'''= (1 + ({{HVkwzh|STR}} + {{HVkwzh|DEX}} + {{HVkwzh|AGI}} + {{HVkwzh|END}} + {{HVkwzh|INT}} + {{HVkwzh|WIS}}) / 5) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|SP Tank}}倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Suffusive Spirit}}』 | |||
'''Mana Cost(魔力值消耗率)'''= 100% * (1 + 有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.5%) * (1 - [[#Mana_Conservation|魔力保持率]]) | |||
*任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的恢復劑/[[Items/Chinese#Battle_Powerups|寶石]]/咒語都是依據玩家的'''基礎'''生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用[[Abilities/Chinese#General|技能槽倍率]]之前)。 | |||
*如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]]則'''額外能力獎勵'''為 1.10,否則為 1。 | |||
===='''Battle Regen'''==== | |||
一次“嘀嗒”並不等同於一回合;一次“嘀嗒”代表了遊戲中的100時間單位,這100時間單位等同於在任何速度獎勵被應用之前的基礎行動時間。 | |||
'''每嘀嗒得到魔力值''' = 5 + (感知/25) * '''[[Hath Perks/Chinese|額外能力獎勵]]''' | |||
'''每嘀嗒得到靈力值''' = 1 + (所有屬性點總和 / 600) * '''[[Hath Perks/Chinese|額外能力獎勵]]''' | |||
如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]](Resplendent Regeneration),或者捐贈等級達到'''[[Donation/Chinese#Gold|金星]]''',則'''額外能力獎勵'''為 1.50,同時滿足二者則為2,否則為 1。 | |||
=='''其它數值'''== | =='''其它數值'''== | ||
==='''Elemental Resistance'''=== | ==='''Elemental Resistance'''=== | ||
'''元素抗性'''(Elemental Resistance)是各種[[ | '''元素抗性'''(Elemental Resistance)是各種[[Equipment/Chinese|裝備]]、[[Item_World/Chinese#.E5.90.84.E7.A8.AE.E6.BD.9B.E5.9C.A8.E8.83.BD.E5.8A.9B|潛在能力]]、[[Items/Chinese#Infusions|魔藥]]和[[Abilities/Chinese|技能]]所提供的數值。 | ||
*每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。 | *每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。 | ||
* | *抗性作用於裝備的任何影響之前。 | ||
*以乘法計算。 | |||
===<span title="折衷數值">'''Compromise Stats'''</span>=== | ===<span title="折衷數值" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Compromise Stats'''</span>=== | ||
*[[Burden/Chinese|Burden]] | *[[Burden/Chinese|Burden]] | ||
*[[Interference/Chinese|Interference]] | *[[Interference/Chinese|Interference]] | ||
==='''Mana Conservation'''=== | ==='''Mana Conservation'''=== | ||
'''[[ | *'''魔力保持率'''(Mana Conservation)以百分比節省所有咒語的消耗量,出現於某些[[Equipment/Chinese#Weapons|武器]]和「{{HVkwzh|Frugal}}」[[Equipment_Prefixes/Chinese|前綴]]的[[Equipment/Chinese#Cloth_Armor|布甲]]上,另外潛能「{{HVkwzh|Economizer}}」也有同樣效果。 | ||
*以乘法計算。 | |||
=='''參見'''== | =='''參見'''== | ||
| Line 153: | Line 168: | ||
*[[Damage/Chinese|Damage]] | *[[Damage/Chinese|Damage]] | ||
[[Category:Chinese]] | {{HVnav/Chinese}} | ||
[[Category:HentaiVerse/Chinese]] | |||
Latest revision as of 14:15, 6 January 2023
Primary Attributes
主要屬性(Primary Attributes)是用於計算所有衍生數值的基礎數值。玩家可以通過以下三種途徑來提升主要屬性,這三種途徑在用戶界面中通過三種不同的顏色來顯示:
- 經驗值(棕色)。如同在下方被解釋的那樣,這部分可以被自由地分配,
- 獻祭文物(紅色)。這種行為有一定幾率生成1點永久的屬性點。通過該途徑獲得的每一種屬性點的總量,將隨著玩家等級的提升而提升;每提升10等級,則提升1點每一種屬性點的總量,直到玩家到達500級時,該總量到達50點。
- 裝備(灰色)。任何擁有主要屬性獎勵的裝備將會在被穿著時,為玩家提供屬性點。
通過這三種途徑獲得的總和,將會被列在有效主要屬性的下方,這部分內容顯示在角色數值頁面的右下角。這部分數值的總和將會被用於所有公式的計算之中。
共有以下六種主要屬性:
| 力量(STRength) | 體質(ENDurance)
|
| 靈巧(DEXterity) | 智力(INTelligence)
|
| 敏捷(AGIlity) | 感知(WISdom) |
投入任何屬性的每一點:
| |
限制
- 戰鬥風格的特效具有不同的上限。
- 來自主要屬性的緩傷的上限為80%。
- 來自敏捷的攻擊速度的上限為10%,該上限將在玩家的敏捷達到當前等級的2倍時被達到。
- 任何作用於暴擊率、規避率和緩傷數值的(包括格擋率)的百分比效果,都是以乘法累加的。這意味著,僅僅依靠主要屬性的提升,難以將上述的任一種衍生數值提升至100%(理論上不可能)。例如,使用保護咒語,會額外提升25%的緩傷,但是,這部分緩傷將在所有其他形式的緩傷都起作用之後才發揮作用。
經驗值分配
通過按下主要屬性附近的"+/-"按鈕,玩家可以將經驗值分配至主要屬性,或者將經驗值從主要屬性撤回。同時按下Shift鍵將會使每次分配或撤回的點數從1點增加到10點;同時按下Ctrl鍵則增加到100點。玩家每天僅可以撤回至多10點主要屬性。這部分的限制會以每2.4小時1點的速度被恢復。
屬性值越高,提升所需的經驗值也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下:
(指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950)))
因此,提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:
(目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950)))
Derived Attributes
衍生屬性(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。這些公式可能有部分不準確。
基礎傷害(Base Damage)、準確度(Accuracy)、暴擊傷害(Crit Damage)和施法速度(Cast Speed)的數值是玩家當前的裝備的數值、技能的數值以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的總和。對於其餘一切,裝備獎勵(equipment bonus)、技能以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的所有效果,都是按照"層次"(layers)來發揮的。具體的解釋將會在下述每一種數值那裏被給出。
Base Damage
基礎傷害由主要屬性、裝備的攻擊傷害獎勵(Attack Damage Bonus)和技能,這三者共同疊加。
Base physical damage(基礎物理傷害)= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + (武器熟練度 * 類型) + (主手攻擊傷害獎勵) + (副手攻擊傷害獎勵 * 副手系數 ) + (頭盔攻擊傷害獎勵) + ... + (戰靴攻擊傷害獎勵)
- 設類型 = 雙持為 5、單手為 4、其餘為 3,如果生效的武器技能達到滿級。
- 對於雙持和二天,副手系數為0.8,其余情況為0。
Base magic damage(基礎魔法傷害)= (log(3330 + 智力 * 2 + 感知 , 1.0003) - 27039.81) + (法杖熟練度 * 0.5) + (主手魔法傷害獎勵) + (頭盔魔法傷害獎勵) + ... + (戰靴魔法傷害獎勵)
Accuracy
準確度(在角色數值裏被稱作命中率)由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者共同疊加。準確度有可能超越 100%;超出的部分以反迴避的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率;200% 以上可完全無視迴避。因此,超出200%部分的準確度是沒有實際作用的。
Physical Hit chance(物理命中率) = 80% + 靈巧 * 0.04% + 熟練度獎勵 + (主手物理準確度獎勵) + (頭盔物理準確度獎勵) + ... + (戰靴物理準確度獎勵) Magical Hit chance(魔法命中率) = 80% + 感知 * 0.04% + (主手魔法準確度獎勵) + (副手魔法準確度獎勵) + (頭盔魔法準確度獎勵) + ... + (戰靴魔法準確度獎勵)
- 在雙持或者二天風格下,副手武器的物理準確度不會作用於準確度的總和,而會被用於提升副手攻擊的的發動概率。
- 目前版本沒有盾牌可以提升物理準確度。
- 在單手風格下,戰法師圓盾能提供副手魔法準確度;在雙持和二天風格下,任何戰法師武器都可以提供副手魔法準確度。
- 不同於物理準確度,副手武器提供的魔法準確度會作用於魔法命中率。
Critical Strike Chance
暴擊率由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否觸發暴擊,如果前一個“層次”沒有骰動出暴擊的話。在實踐中,這意味著,一件裝備顯示的暴擊概率,也就等同於該裝備在玩家的整套搭配當中實際能提供的暴擊機會。
Phys. Crit Chance(物理暴擊率)= 1 - (4000 / (4000 + 靈巧 + 力量 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手物理暴擊率) * (1 - 副手物理暴擊率) * (1 - 頭盔物理暴擊率) * ... * (1 - 戰靴物理暴擊率) * Max(1 - (Max(有效負重 - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0) Magic Crit Chance(魔法暴擊率)= 1 - (4000 / (4000 + 感知 + 智力 / 2) - 0.05) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手魔法暴擊率) * (1 - 頭盔魔法暴擊率) * ... * (1 - 戰靴魔法暴擊率) * Max(1 - (有效干擾 * 0.02)^1.5, 0)
- 基礎的物理/魔法暴擊率為5%。
- 當負重超過70的時候,每點負重降低2%的物理暴擊率,這意味著,當負重達到120點時會將物理暴擊率降到0。
- 每點干擾降低2%的魔法暴擊率,這意味著,當干擾達到50點時會將魔法暴擊率降到0。
Attack Speed
所有的獎勵按照“層次”發揮作用。下述的公示表達了一個與無攻速獎勵的情況進行對比的全局攻速。該公式並不給出顯示於用戶界面的角色數值中的“攻擊速度獎勵”的數值。
Attack Speed(攻擊速度)= (1 - (1 - Min(0.1, Max((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - 主手攻擊速度) * (1 - 副手攻擊速度) * (1 - 頭盔攻擊速度) * ... * (1 - 戰靴攻擊速度) * (1 - Min((Max((有效負重 - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))
Cast Speed
有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。
Cast Speed(施法速度) = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)
Evade
迴避率獎勵由主要屬性和裝備提供,並且二者全數按照“層次”發揮作用:每一個“層次”都會根據自身的概率來單獨骰動,以決定是否迴避某次攻擊,如果前一個“層次”沒有骰動出迴避的話。但是,負重的負面效果會被應用於全局迴避率,而影紗則是在戰鬥中應用於基礎迴避率,並且影紗的效果不會被負重所減少。
Evade(迴避率)= 1 - (1 - 影紗 * (1- (1 - MIN((有效負重 * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 稱號獎勵) * (1 - 敏捷 * 0.04%)))
Parry
Parry(招架率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 靈巧 * 0.04%) * (1 - 熟練度獎勵)
因此,假如碰上以下總體公式的其中之一就能套用,取決於你目前的裝備:
單手:招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004) 雙持:招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 副手_招架率 * 1.5) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004) 雙手:招架率 = 1 - (1 - 總_靈巧 * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025) [假設雙手招架技能已放置技能欄] 二天:招架率 = 1 - (1 - 副手_招架率) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025) [假設雙手招架技能已放置技能欄] 法師:招架率 = 總_靈巧 * 0.0004
總_靈巧是總體的靈巧。
Resist
Resist(抵抗率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 感知 * 0.04%)
Block
Block(格擋率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵)
Mitigation
Physical Mitigation(物理緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (敏捷/2))) Magical Mitigation(魔法緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (感知/2)))
Points
Health Points(生命值)= (500 + 等級 * 10 + 體質 * 6) * 生命槽倍率 * 『Hath 額外能力:生機勃勃』 Magic Points(魔力值)= (10 + 等級 + 感知) * 魔力槽倍率 * 『Hath 額外能力:溢流以太』 Spirit Points(靈力值)= (1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 5) * 靈力槽倍率 * 『Hath 額外能力:心靈堅強』 Mana Cost(魔力值消耗率)= 100% * (1 + 有效干擾 * 0.5%) * (1 - 魔力保持率)
Battle Regen
一次“嘀嗒”並不等同於一回合;一次“嘀嗒”代表了遊戲中的100時間單位,這100時間單位等同於在任何速度獎勵被應用之前的基礎行動時間。
每嘀嗒得到魔力值 = 5 + (感知/25) * 額外能力獎勵 每嘀嗒得到靈力值 = 1 + (所有屬性點總和 / 600) * 額外能力獎勵
如果擁有對應的額外能力(Resplendent Regeneration),或者捐贈等級達到金星,則額外能力獎勵為 1.50,同時滿足二者則為2,否則為 1。
其它數值
Elemental Resistance
元素抗性(Elemental Resistance)是各種裝備、潛在能力、魔藥和技能所提供的數值。
- 每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
- 抗性作用於裝備的任何影響之前。
- 以乘法計算。
Compromise Stats
Mana Conservation
參見
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| 角色 | 菜單 | 屬性 • 訓練 • 設置 |
| 能力 | 技能 • 法術 (法術傷害) • 靈力攻擊 • 靈動架式 | |
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| 情報 | 行動速度 • 鬥氣 • 熟練度 • 精力 | |
| 服務設施 | 巴剎 | 裝備商店 • 道具商店 • 怪物實驗室 (怪獸屬性) • 祭壇 • 莫古利郵務 • 抽獎活動 • 市場 |
| 鍛治屋 | 修理 • 升級 • 附魔 • 報廢 • 重鑄 • 靈魂同步連結 | |
| 道具 | 掉落物 | 戰利品掉落骰動 • 已淘汰的道具 |
| 裝備 | 戰鬥流派 • 裝備前綴 • 裝備後綴 • 幹擾 • 負重 • 等級縮放 • 裝備屬性範圍 • 武器效果 | |
| 戰鬥 | 戰鬥模式 | 隨機遭遇 • 競技場 • 浴血擂臺 • 壓榨界 • 道具界 |
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