Battles/Chinese
體制
Battles(戰鬥)在《HentaiVerse》裡的開始方式是由玩家手動進入任一種戰鬥模式或瀏覽E變態站台時經由隨機遭遇進入。每次戰鬥會生成 1 至 10 隻怪物和玩家搏鬥。玩家一直是先行動的一方。戰鬥外可以在任何時刻自由調整難易度設定。
- 場(Round)是指玩家挑戰一組同時出現的怪物,一旦牠們被全數擊倒或者玩家逃跑/死亡作為結束。
- 連續戰鬥(Battle Series)是指多場戰鬥為一組,持續到通關或者直到玩家逃跑/死亡為止。
例如競技場挑戰項目「第一滴血」,是 5 場的連續戰鬥。隨機遭遇和浴血擂台挑戰項目都只由 1 場戰鬥構成。
打贏每一場戰鬥時會消耗微量耐力;消耗量依據玩家進入的戰鬥模式和玩家目前的耐力狀態而有所不同。
作戰
輪到玩家行動的回合時,玩家可以在 6 種不同行動之間做決擇:
| 行動 | 說明 | 熱鍵 |
|---|---|---|
| Attack | 基本的物理攻擊,套用物理攻擊數值與目標的物理防禦數值相抗的結果。 | Q |
| Skillbook | 提示玩家選擇一個技巧來使用或咒語來施放。 | W |
| Items | 提示玩家使用戰鬥補給品中的一個道具。請注意道具庫存必須分配為戰鬥補給品才能以此方法使用。 魔藥和卷軸可設定成戰鬥中自行補充,但是恢復道具在連續戰鬥結束時才會補充。 |
E |
| Spirit | 切換靈動架式。 | S |
| Defend | D | |
| Focus |
|
F |
對敵人也可以使用熱鍵 1 ~ 0 鎖定目標 (不論是本位列或數字鍵盤),1 對應到怪物 A,0 則對應到怪物 J。對於某些可以攻擊複數目標的戰鬥風格,鎖定動作顯得重要。捷徑列也可以使用熱鍵 Alt + 1 ~ Alt + 0 選擇,熱鍵數字對應咒語或技巧欄位編號。請注意捷徑列是連結至玩家的套裝設定值,新的設定值預設內容為空白。
當選擇指令並執行它後,各個敵人可能會展開攻擊、咒語,或靈力攻擊。大多數的情況下,這將導致一回合結束,雖然有時候某些技能比起其它需要更長的時間來執行。在這些情況下,有些敵人在輪到玩家應對之前可能採取第二次行動。不論玩家或所有敵人的生命值減至為 0,或是玩家成功逃出戰場,此時宣告戰鬥結束。
Criticals
暴擊(Critical)具有以下特性:
- 玩家的攻擊 (物理和魔法性質) 有 1.5 倍傷害 (在技能「強力穿心」和「強力奧術集成」上投點可以再提升),怪物有 1.2 倍傷害。這在所有傷害因素計算完後才作用。
- 100% 機率觸發武器或咒語的固有特效。裝備後綴和戰鬥風格所給予的特效則不影響。
敗北
敗北發生於玩家的生命值減至為零而且「生命火花」沒有觸發的情況下。玩家會得到一則訊息指出他已被擊倒(Defeat),會從他在搏鬥中的連續戰鬥裡將他排除。生命值尚未復元至 1 以上就進入任何新的連續戰鬥,會導致另一形式的即刻敗北。逃跑技巧讓玩家在任何時候都能離開戰鬥 (需要一點回合數) ,伴隨輕微懲罰。
- 當玩家被擊倒時,他的魔力值和靈力值也會一併歸零。
- 任何在多場數連續戰鬥的進度都將失去。未取得勝利的一場戰鬥沒有紳士幣、經驗值、掉落物。
- 任何持有的戰場道具都將丟棄。
- 競技場和浴血擂台項目直到下一次嶄新的一天之前無法再次挑戰,任何已使用的血令牌將不予退還。
- 使用者自創怪除了玩家自己創的之外,在玩家死亡的這場戰鬥中會獲得一次勝場(Battle Won),打出擊倒玩家的最後一擊的怪物會增加一次致命一擊(Killing Blow)紀錄。
- 玩家會保留剩餘的魔力值和靈力值,以及在戰鬥中獲得的熟練度。
Recovering
當脫離戰鬥時,生命值、魔力值,和靈力值會依玩家的主要屬性以不同速率隨著時間漸漸再生,同時位於靈力值量表下方的
選項也可利用,此功能讓玩家消耗一些藥水來完全恢復所有狀態數值,這會消耗對應類型的小瓶藥水,當小瓶藥水消耗殆盡才會消耗較高品質的藥水。此恢復量會受技能影響。
一瓶藥水的恢復量以玩家的基礎狀態數值倍率為單位:
| 藥水類型 | 品質 | 技能點級數 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 生命 | Lesser | 1.25 | 1.35 | 1.45 | 1.55 | 1.65 | 1.75 |
| Greater | 3.5 | 3.8 | 4.1 | 4.4 | 4.7 | 5 | |
| Heroic | 6 | 6.5 | 7 | 7.5 | 8 | 8.5 | |
| Elixir | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | |
| 魔力/靈力 | Lesser | 0.55 | 0.7 | 0.85 | 1 | 1.15 | 1.3 |
| Greater | 0.8 | 1 | 1.2 | 1.4 | 1.6 | 1.8 | |
| Heroic | 1.05 | 1.3 | 1.55 | 1.8 | 2.05 | 2.3 | |
| Elixir | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
戰鬥視窗

玩家側
- Status Effects:顯示玩家現在所有的狀態效果 (主要來自輔助咒語或道具)。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在自動施法之後的最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標移至圖示上會提供此狀態效果的情報。
- Health Points:如果此數值減至為零就會結束連續戰鬥。生命值在戰鬥中可以使用恢復道具或治療咒語來恢復。如果施放「生命火花」並且有足夠的靈力值可觸發 (50%+ 基礎值) ,生命值量表會轉變為銀色。低於 35% 會閃紅字體。
- Mana Points:用於施放咒語。
- Spirit Points:用於靈動架式和某些輔助咒語的觸發消耗。
- Overcharge Gauge:顯示玩家目前的鬥氣指數,用於靈動架式和武器技巧。
- Quick-cast Bar:執行咒語或技巧的按鍵列;可以在設定頁作調整。
Battle Log
在戰鬥中的所有事件的記錄。只顯示最後 100 行。
當戰鬥開始時,系統會列出有關此戰的情報,包括戰鬥模式、本場場次 (如果是在像競技場那樣的多場數連續戰鬥),和怪物的生成(Spawn)情報。
怪物的生成情報包含以下內容:
- MID:怪物的身分識別號碼,1~1000 保留給系統怪,1001 開始為自創怪。怪物的名字也被列在括號裡。
- LV:怪物的等級。
- HP:怪物的總生命值。
記錄裡的掉落物顏色
| 顏色 | 掉落物 |
|---|---|
| 紅 | 裝備 |
| 金 | 紳士幣 |
| 淺綠 | 藥水、卷軸、魔藥、特殊道具,和碎片 |
| 深綠 | 令牌 |
| 青 | 食物 |
| 藍 | 文物和珍藏品 |
| 紫 | 獎盃 |
| 洋紅 | 水晶 |
怪物側
每隻怪物都自成一列,包含以下內容:
- 怪物字母
:指示怪物的位置作為瞄準用途。 - 怪物等級:和玩家相同或略低於玩家等級 1~5 級。
- 怪物顏色:指示怪物的階級/罕見度。
- 怪物生命值:如果減至為零就代表怪物已死亡,無法再採取任何行動。一旦所有怪物的生命值減至為零,玩家就贏得這場戰鬥的勝利。
- 怪物魔力值:指示怪物使用牠的魔法攻擊的可能性。當怪物至少有 50% 的魔力就有可能使用牠們的技巧。
- 怪物靈力值:只有戰鬥力 400+ 以上自創怪,和頭目級以上高階怪物有此數值。怪物只能在 100% 靈力值的狀態下才可能使用一次牠們的靈力攻擊。
- 狀態效果:顯示折磨怪物的狀態效果 (主要來自貶抑咒語)。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標移至圖示上會提供此狀態效果的情報。最多可顯示 6 個效果,但實際上可以有更多效果作用。
- 針對怪物的已知正面狀態效果一覽表請看此條目。
生成模式
- 挑選怪物上場是依據怪物戰鬥力對玩家等級的機制。
- 同一隻怪物在 10 場內 (大約) 不會重複出現。
- 同種族的怪物很容易一起出現。在一場戰鬥裡對上的怪物不可能超過 4 個種族。
- 每位擁有者在每場戰鬥只能有 1 隻自創怪生成。
戰鬥模式
| 名稱 | 場數 | 掉落狀況 | 難易度比較 | 經驗值倍率 | 附註 |
|---|---|---|---|---|---|
| Random Encounter | 1 | 高機率獎勵,3x 紳士幣。 | 正常。 | 7x? | 只能每 30 分鐘觸發一次,一天可達 24 次。 |
| Arena | 5~150 場,取決於挑戰項目。 | 終場獎勵掉落物。 | 高等挑戰項目有更多高階怪物。 | 1.1x ~ 3x,取決於挑戰項目 | 某些項目通關後會解鎖下一個項目,有等級門檻。 |
| Ring of Blood | 1 | 必定掉落裝備。 | 只面對頭目級或更高階怪物。 | 正常。 | 消費血令牌入場,有等級門檻。 |
| GrindFest | 1,000 | ¼ 紳士幣,有額外機率掉落水晶。 | 50%? 起始,隨場次提升 1%?。 | 有水晶掉落倍數。 | |
| Item World | 10~100 場,取決於裝備品質。 | ¼ 紳士幣。 | 100% 起始,隨場次提升 2%?。整體難易度取決於裝備品質。 | 取決於裝備品質。 | 用來提升裝備潛在能力。 |
參見
- HentaiVerse Settings - 可以調整難易度。
- HentaiVerse Hotkeys
- Abilities
- Spells
- Skills