Battles/Chinese: Difference between revisions

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'''Battles'''(戰鬥)是《[[HentaiVerse/Chinese|{{HVkwzh|HentaiVerse}}]]》遊戲裡特別的畫面,是玩家為了獲取[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]、[[Proficiencies/Chinese|熟練度]]、[[Items/Chinese|道具]]、[[Equipment/Chinese|裝備]]和[[Credits/Chinese|紳士幣]]而和怪物對戰的地方。
=='''體制'''==
=='''體制'''==
'''Battles'''(戰鬥)在《[[HentaiVerse/Chinese|{{HVkwzh|HentaiVerse}}]]》裡的開始方式是由玩家手動進入任一種[[#.E6.88.B0.E9.AC.A5.E6.A8.A1.E5.BC.8F|戰鬥模式]]或瀏覽E變態站台時經由[[Random_Encounter/Chinese|隨機遭遇]]進入。每次戰鬥會生成 1 至 10 隻怪物和玩家搏鬥。玩家一直是先行動的一方。戰鬥外可以在任何時刻自由調整[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Challenge_Level|難易度]]設定。
*戰鬥的開始方式是由玩家手動進入任一種[[#Battle_Modes|戰鬥模式]]或瀏覽E變態站台時經由[[Random_Encounter/Chinese|隨機遭遇]]進入。沒有自行觸發的戰鬥。
**每種戰鬥會生成多達 10 隻怪物和玩家對戰。在隨機遭遇戰鬥模式裡,幫低等級玩家設置了特別的讓步條件,以避免他們同時面對大量怪物。
*玩家一直是先行動的一方。怪物不能伏擊玩家或事先執行任何行動。
*戰鬥外可以在任何時刻自由調整[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Challenge_Level|難易度]]設定。
*玩家可以[[#Fleeing|逃離]]戰鬥以避免[[#Losing|敗北]]。


*'''場'''(Round)是指玩家挑戰一組同時出現的怪物,一旦牠們被全數擊倒或者玩家[[Skills/Chinese#Innate_Skills|{{HVkwzh|Flee}}]]/死亡作為結束。
=='''術語'''==
*'''回合'''(Turn)是指玩家的單一行動 (攻擊、使用咒語、使用道具等等)。
*'''場'''(Round)是指玩家挑戰一組同時出現的怪物,一旦牠們被全數擊倒或者玩家{{HVkwzh|Flee}}/死亡作為結束。
*'''連續戰鬥'''(Battle Series)是指多場戰鬥為一組,持續到通關或者直到玩家{{HVkwzh|Flee}}/死亡為止。
*'''連續戰鬥'''(Battle Series)是指多場戰鬥為一組,持續到通關或者直到玩家{{HVkwzh|Flee}}/死亡為止。
例如[[Arena/Chinese|競技場]]挑戰項目「[[Arena/Chinese#First_Blood|{{HVkwzh|First Blood}}]]」,是 5 場的連續戰鬥。隨機遭遇和[[Ring_of_Blood/Chinese|浴血擂台]]挑戰項目都只由 1 場戰鬥構成。
**例如[[Arena/Chinese|競技場]]挑戰項目「[[Arena/Chinese#First_Blood|{{HVkwzh|First Blood}}]]」,是 5 場的連續戰鬥。隨機遭遇和[[Ring_of_Blood/Chinese|浴血擂台]]挑戰項目都只由 1 場戰鬥構成。
 
打贏每一場戰鬥時會消耗微量[[Stamina/Chinese|精力]];消耗量依據玩家進入的戰鬥模式和玩家目前的精力狀態而有所不同。


=='''作戰'''==
=='''作戰'''==
輪到玩家行動的回合時,玩家可以在 6 種不同行動之間做決擇:
輪到玩家行動的回合時,玩家可以在 7 種不同行動之間做決擇:


{|class="wikitable" style="white-space: nowrap;"
{|class="wikitable" style="white-space: nowrap;"
! 行動 !! 說明 !! [[HentaiVerse_Hotkeys/Chinese|熱鍵]]
! colspan="2" | 行動
! 說明
! [[HentaiVerse_Hotkeys/Chinese|熱鍵]]
|-
|-
|'''Attack''' || 基本的物理攻擊,套用物理攻擊數值與目標的物理防禦數值相抗的結果。 || {{Keypress|Q}}
| colspan="2" | [[File:attack_n.png]] | [[File:attack_s.png]]
| 基本的物理攻擊,套用物理攻擊數值與目標的物理防禦數值相抗的結果。
| {{Keypress|Q}}
|-
|-
|'''Skillbook''' || 提示玩家選擇一個[[Skills/Chinese|技巧]]來使用或[[Spells/Chinese|咒語]]來施放。
| rowspan="2" | [[File:magic_n.png]]<br>[[File:magic_s.png]]
| [[File:sbsel_skills_s.png]]
| rowspan="2" | 提示玩家選擇一個[[Skills/Chinese|技巧]]來使用或[[Spells/Chinese|咒語]]來施放。
*按下熱鍵 {{Keypress|R}} 會再次施放之前施放的咒語/技巧在之前選定的目標,如果是[[Spells/Chinese#Supportive_Magic|輔助]]/[[Spells/Chinese#Curative_Magic|治療]]咒語則目標是玩家自己。
*按下熱鍵 {{Keypress|R}} 會再次施放之前施放的咒語/技巧在之前選定的目標,如果是[[Spells/Chinese#Supportive_Magic|輔助]]/[[Spells/Chinese#Curative_Magic|治療]]咒語則目標是玩家自己。
**如果之前選定的目標已死亡,則指令會開啟'''技能書'''(Skillbook)選單並且選擇之前施放的咒語/技巧,但不會施放它。
**如果之前選定的目標已死亡,則指令會開啟'''技能書'''(Skillbook)選單並且選擇之前施放的咒語/技巧,但不會施放它。
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**如果整場戰鬥期間沒有施放過咒語/技巧,按下 {{Keypress|R}} 鍵會選擇技能書。
**如果整場戰鬥期間沒有施放過咒語/技巧,按下 {{Keypress|R}} 鍵會選擇技能書。
*任何技巧/咒語進入冷卻時間則名稱和[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Quickbar_Slots|捷徑列]]圖示會變為灰色/顏色淡化。
*任何技巧/咒語進入冷卻時間則名稱和[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Quickbar_Slots|捷徑列]]圖示會變為灰色/顏色淡化。
|| {{Keypress|W}}
玩家可以在捷徑列的每一欄放置經常使用的咒語/技巧。用此方式,咒語/技巧只要按一下就能選擇,也能利用熱鍵 {{Keypress|Alt}} + {{Keypress|1}} 到 {{Keypress|Alt}} + {{Keypress|0}} 選擇 (數字對應咒語或技巧在捷徑列的位置)。這些欄位和玩家的[[Persona/Chinese|人格面具]]互相連結,所以當玩家首次切換到新人格面具時會是空欄位。
| rowspan="2" | {{Keypress|W}}
|-
| [[File:sbsel_spells_s.png]]
|-
|-
|'''Items''' || 提示玩家使用[[Character_Menu/Chinese#Battle_Items|戰鬥補給品]]中的一個道具。道具[[Character_Menu/Chinese#Inventory|庫存]]必須分配為戰鬥補給品才能以此方法使用。道具會在戰鬥中根據不同冷卻時間自行補充。 || {{Keypress|E}}
| colspan="2" | [[File:items_n.png]] | [[File:items_s.png]]
| 提示玩家使用[[Character_Menu/Chinese#Battle_Items|戰鬥補給品]]中的一個道具。要執行此行動,玩家應該要將道具從[[Character_Menu/Chinese#Inventory|庫存]]移到戰鬥補給品的任一欄位。每位玩家預設有五個戰鬥補給品欄,可以經由[[Training/Chinese|訓練]]增加。玩家使用道具瞬間不會遭受[[Monster_Lab/Chinese|怪物]]攻擊。道具在戰鬥中會依照不同的冷卻時間自動補充。
| {{Keypress|E}}
|-
|-
|'''Spirit''' || 切換[[Spirit_Stance/Chinese|靈動架式]]。 || {{Keypress|S}}
| colspan="2" | [[File:spirit_n.png]] | [[File:spirit_a.png]]
| 切換[[Spirit_Stance/Chinese|靈動架式]]。一旦玩家有 50% 以上的[[Overcharge/Chinese|鬥氣]]就能切換,每回合消耗 1 點靈力值和 10% 鬥氣。
*'''執行的回合''':
**物裡傷害增幅 +100%
**魔力值消耗減少 25%。
*'''後續的回合''':
**同上,直到玩家鬥氣不足或他決定停用靈動架式。
| {{Keypress|S}}
|-
|-
|'''[[Skills/Chinese#Innate_Skills|Defend]]''' ||
| colspan="2" | [[File:defend_n.png]] | [[File:defend_a.png]]
*+25% 物理和魔法[[Damage/Chinese|緩傷]],但會使玩家放棄此回合的行動。
| 執行{{HVkwzh|Defend}}指令。任何時刻都能選擇。
*消耗 10% [[Overcharge/Chinese|鬥氣]]恢復 10% 基礎生命值 (需要 10%+ 鬥氣)。
*'''執行的回合''':
**物裡和魔法[[Damage/Chinese|緩傷]]增幅 +25%。
**消耗 10% 鬥氣恢復 10% 基礎生命值 (需要 10%+ 鬥氣)
*'''後續的回合''':
**物裡和魔法緩傷增幅 +25%
| {{Keypress|D}}
| {{Keypress|D}}
|-
|-
|'''[[Skills/Chinese#Innate_Skills|Focus]]''' ||
| colspan="2" | [[File:focus_n.png]] | [[File:focus_a.png]]
執行的回合:
| 執行{{HVkwzh|Focus_Skill}}指令。任何時刻都能選擇。
*消耗 25% 鬥氣恢復 5% 基礎魔力值 (需要 25%+ 鬥氣)。
*'''執行的回合''':
*迴避、格擋、招架率降至 0%。
**迴避、格擋、招架和抵抗<sup>?</sup>降至 0% (-100% 懲罰)。怪物還是可能錯失攻擊。注意:只在這回合。
後續的回合:
**消耗 25% 鬥氣恢復 5% 基礎魔力值 (需要 25%+ 鬥氣)。
*+50% 咒語命中率。
*'''後續的回合''':
*+50% [[Damage/Chinese|反制抵抗]]。
**魔法命中率/咒語命中率增幅 100%?
**[[Damage/Chinese#Resist_Mechanics|反制抵抗]]增幅 50%
| {{Keypress|F}}
| {{Keypress|F}}
|}
|}


對敵人也可以使用[[HentaiVerse_Hotkeys/Chinese|熱鍵]] {{Keypress|1}} ~ {{Keypress|0}} 鎖定目標 (不論是本位列或數字鍵盤);{{Keypress|1}} 對應怪物 A 到 {{Keypress|0}} 對應怪物 J。對於某些可以攻擊複數目標的[[Fighting_Styles/Chinese|戰鬥風格]]和咒語,鎖定動作顯得重要。捷徑列也可以使用熱鍵 {{Keypress|Alt}} + {{Keypress|1}} ~ {{Keypress|Alt}} + {{Keypress|0}} 選擇;熱鍵數字對應咒語或技巧的捷徑列位置。請注意這些欄位是連結至玩家的[[Character_Menu/Chinese#Equipment_Set|套裝設定值]],新的設定值預設內容為空白。
選擇並執行指令後,每隻存活的敵人可以展開攻擊、咒語,或[[Spirit_Attack/Chinese|靈力攻擊]]。大多數的情況下這將導致一回合結束,然而有時候某些技能[[Action_Speed/Chinese|需要更長的時間來執行]]。在這種情況下,有些敵人在輪到玩家應對之前可能採取第二次行動。


選擇並執行指令後,各個尚存的敵人可能會展開攻擊、咒語,或[[Spirit_Attack/Chinese|靈力攻擊]]。大多數的情況下這將導致一回合結束,雖然有時候某些技能比起其它[[Action_Speed/Chinese|需要更長的時間來執行]]。在這些情況下,有些敵人在輪到玩家應對之前可能採取第二次行動。不論玩家或所有敵人的生命值減至為 0,或是玩家[[Skills/Chinese#Innate_Skills|逃出]]戰場,此時宣告戰鬥結束。
==<span title="瞄準" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Targeting'''</span>==
可以按下滑鼠瞄準敵人或使用鍵盤的熱鍵 {{Keypress|1}} 到 {{Keypress|0}} ([https://en.wikipedia.org/wiki/Touch_typing#Home_row 本位列]或數字鍵都可以);{{Keypress|1}} 對應到 [[File:mon_a.png]] 以此類推 {{Keypress|0}} 對應到 [[File:mon_i.png]]。<br>
瞄準對於某些能擊中複數目標的戰鬥風格和咒語至關重要。


==='''Criticals'''===
=='''Criticals'''==
'''暴擊'''(Critical)具有以下特性:
有種機率,在正常的物理或魔法攻擊之中就會使出'''暴擊'''(Critical),它造成比正常攻擊更高的傷害,而且給予 100% 機率產生[[Equipment/Chinese#Weapons|武器]]或咒語的固有觸發效果。但是不影響裝備[[Equipment_Suffixes/Chinese|後綴]]或[[Fighting_Styles/Chinese|戰鬥風格]]所給予的觸發效果。


*玩家的攻擊 (物理和魔法性質) 有 1.5 倍傷害 ([[Abilities/Chinese|技能]]{{HVkwzh|Better Heartseeker}}」和「{{HVkwzh|Better Arcane Focus}}」上投點可以再提升),怪物有 1.2 倍傷害。這在所有傷害因素計算完後才作用。
暴擊具有以下特性:
*100% 機率觸發武器或咒語的固有特效。裝備[[Equipment_Suffixes/Chinese#Weapon_Suffixes|後綴]]和戰鬥風格所給予的特效則不影響。
*玩家造成的傷害 (物理和魔法) 增幅 +50%。這種額外傷害可以用以下方法進一步增強:<br>
**物理暴擊:
***使用「[[Spells/Chinese#Supportive_Magic|{{HVkwzh|Heartseeker}}]]」咒語。
***穿著某些有「{{HVkwzh|Savage}}」[[Equipment_Prefixes/Chinese|前綴]]的裝備。
***幫近戰武器獲得「{{HVkwzh|Fatality}}」[[Item_World/Chinese#.E5.90.84.E7.A8.AE.E6.BD.9B.E5.9C.A8.E8.83.BD.E5.8A.9B|潛能]]。<br>
**魔法暴擊:
***使用「[[Spells/Chinese#Supportive_Magic|{{HVkwzh|Arcane Focus}}]]」咒語。
***穿著某些有「{{HVkwzh|Mystic}}」前綴的裝備。
***幫法杖武器獲得「{{HVkwzh|Annihilator}}」潛能。<br>
*打出物理暴擊或魔法暴擊的機會 (它們的「機率」) 可以用以下方法提高:<br>
**物理暴擊率:
***使用某些有攻擊暴擊率固有獎勵的裝備。
***穿著特定後綴的裝備。
***提升{{HVkwzh|STR}}和{{HVkwzh|DEX}}[[Character_Stats/Chinese#Primary_Attributes|主要屬性]]。
***使用特殊道具?[[Items/Chinese#Special_Items|花瓶]]。
***使用名稱為「[[Abilities/Chinese#Dual-Wielding|{{HVkwzh|DW Crit}}]]」的技能,當玩家使用雙持或二天戰鬥風格時此技能會提升物理攻擊暴擊率。變化程度隨著玩家的雙持熟練度增加。
***使用名稱為「[[Abilities/Chinese#Light_Armor|{{HVkwzh|Light Crit}}]]」的技能,當玩家全身穿著輕甲時此技能會提升物理攻擊暴擊率。變化程度隨著玩家的輕甲熟練度增加。
***[[File:Point.png]] {{HVkwzh|Burden}}值超過 70 會削減任何物理攻擊暴擊獎勵,到 120 {{HVkwzh|Burden}}值會完全消除獎勵。<br>
**魔法暴擊率:
***使用某些有魔法暴擊率固有獎勵的裝備。
***穿著特定後綴的裝備。
***提升{{HVkwzh|INT}}{{HVkwzh|WIS}}主要屬性。
***使用特殊道具?花瓶。
***使用名稱為「[[Abilities/Chinese#Cloth_Armor|{{HVkwzh|Cloth Spellcrit}}]]」的技能,當玩家全身穿著布甲時此技能會提升魔法攻擊暴擊率。變化程度隨著玩家的布甲熟練度增加。
***[[File:Point.png]] 干擾值超過 0 會削減任何魔法攻擊暴擊獎勵,到 50 干擾值會完全消除獎勵。<br>
*怪物有 20% 暴擊傷害獎勵,暴擊機率取決於牠們的{{HVkwzh|STR}}和{{HVkwzh|DEX}} (相對於物理攻擊),{{HVkwzh|WIS}}和{{HVkwzh|INT}} (相對於魔法攻擊)。[[Enemy_Procs/Chinese|姊妹們的盛怒]]效果會強化所有活怪物的命中率和暴擊率。


=='''敗北'''==
==<span title="場次尾聲" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''End of Round'''</span>==
敗北發生於玩家的生命值減至為 0 而且「[[Spells/Chinese#Spark_of_Life|{{HVkwzh|Spark of Life}}]]」沒有觸發的情況下。玩家會得到一則訊息指出他已被'''擊倒'''(Defeat),會從他在搏鬥中的連續戰鬥裡將他排除。生命值尚未復元至 1 以上就進入任何新的連續戰鬥,會導致另一形式的即刻敗北。{{HVkwzh|Flee}}技巧讓玩家在任何時候都能離開戰鬥 (需要一點回合數) ,伴隨少許懲罰。
每場戰鬥在這種情況下結束:
*玩家贏了 (勝利) - 在連續戰鬥裡則接著發生下一場戰鬥;如果沒有下一場,玩家將被彈出連續戰鬥。
*玩家敗北 (死亡) - 接著玩家將伴隨懲罰被彈出連續戰鬥。
*玩家逃跑 - 接著玩家將伴隨輕微甚至沒有懲罰被彈出連續戰鬥。


*玩家身上穿的的所有裝備都會損耗固定百分比的[[The_Forge/Chinese#Repair|耐久值]] (取決於他們的等級)。
===<span title="勝利" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Victory'''</span>===
**[[Hath_Perks/Chinese|Hath 額外能力]]:{{HVkwzh|Repair Bear}} Mk.4』可以讓損耗減半。
[[File:battle-victor.png|200px|thumb|right|玩家贏了這場戰鬥。]]
*玩家的魔力值和靈力值也會一併歸零。
當每隻生成的怪物死亡 (牠們的生命值歸零),玩家就贏了這場戰鬥。
*任何在多場數連續戰鬥的進度都將失去。未取得勝利的一場戰鬥沒有[[Credits/Chinese|紳士幣]][[Experience_Points/Chinese|經驗值]]、掉落物。
 
玩家會收到如下的文字訊息表示他們的勝利:
<blockquote> "You are victories!<br>You Gain [Amount] EXP<br>Continue [Battle mode]"<br><br>
''你勝利了!<br>你獲得了[數目]經驗值<br>繼續下一場[戰鬥模式]'' </blockquote>
玩家應當在「Continue」字串上按一下進入下一場戰鬥或按下 {{Keypress|空白鍵}}<br>
勝場的報酬為:
*特定數目的經驗值。
*可能由掉落物獲得一些紳士幣、道具或裝備。
連續戰鬥的勝利報酬為:
*特定數目的[[Item_World/Chinese#Item_Potency|潛在能力經驗值]] (PXP),還有裝備的新潛在能力 (如果是道具界戰鬥模式)。
*特定數目的紳士幣 (如果是競技場、浴血擂台或壓榨界戰鬥模式)。
*裝備是通關獎勵 (如果是競技場或浴血擂台戰鬥模式)。
*有機率得到血[[Items/Chinese#Tokens|令牌]]或混沌令牌 (如果是競技場或浴血擂台戰鬥模式)。
*有機率得到[[Items/Chinese#Soul_Fragments|{{HVkwzh|Soul Fragment}}]] (如果是隨機遭遇戰鬥模式)。
*任何持有的[[Items/Chinese#Battle_Powerups|戰場道具]]都將丟棄。
*任何持有的[[Items/Chinese#Battle_Powerups|戰場道具]]都將丟棄。
*競技場和浴血擂台項目直到下一次[[Dawn_of_a_New_Day/Chinese|嶄新的一天]]之前無法再次挑戰,任何已使用的[[Items/Chinese#Tokens|血令牌]]將不予退還。
 
注意:[[Stamina/Chinese|精力]]在每一場戰鬥成功通關後都會略為消耗;消耗量取決於玩家現有的精力 (玩家在精力[[Stamina/Chinese#.E5.BD.B1.E9.9F.BF|充沛]]狀態下的消耗速度是雙倍)。
 
===<span title="敗北" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Losing'''</span>===
[[File:battle-end.png|200px|thumb|right|玩家這場戰鬥敗北。]]
當玩家的生命值歸零而且「[[Spells/Chinese#Spark_of_Life|{{HVkwzh|Spark of Life}}]]」沒有觸發,這場戰鬥就敗北了。
 
玩家會收到如下的文字訊息表示他們的敗北:
<blockquote> "You have been defeated!<br>The [Battle mode] has ended"<br><br>
''你被擊倒了!<br>[戰鬥模式]結束'' </blockquote>
敗場的懲罰為:
*玩家的魔力值和靈力值耗盡到 0,生命值耗盡到 1。
*這場戰鬥的任何進度都會遺失。未完成的一場戰鬥不會給予紳士幣、經驗值和[[Loot_Drop_Rolls/Chinese|掉落物]]
**玩家會保留任何在戰鬥中獲得的[[Proficiencies/Chinese|熟練度]]。
*玩家身上穿的的所有裝備都會損耗固定百分比的[[The_Forge/Chinese#Repair|耐久值]] (取決於他們的等級)。『[[Hath_Perks/Chinese|Hath 額外能力]]:{{HVkwzh|Repair Bear}} Mk.4』可以讓損耗減半。
*任何持有的戰場道具都將丟棄。
*[[Monster_Lab/Chinese|使用者自創怪]] (除了玩家自己創的) 在玩家死亡的這場戰鬥中會獲得一次'''勝場'''(Battle Won),打出擊倒玩家的最後一擊的怪物會增加一次'''致命一擊'''(Killing Blow)紀錄。
*[[Monster_Lab/Chinese|使用者自創怪]] (除了玩家自己創的) 在玩家死亡的這場戰鬥中會獲得一次'''勝場'''(Battle Won),打出擊倒玩家的最後一擊的怪物會增加一次'''致命一擊'''(Killing Blow)紀錄。
*玩家會保留任何在戰鬥中獲得的[[Proficiencies/Chinese|熟練度]]。


==Recovering==
注意:生命值尚未復元至 1 以上就進入任何新的連續戰鬥,會導致另一形式的即刻敗北。
當脫離戰鬥時,生命值、魔力值,和靈力值會依玩家的[[Character_Stats/Chinese#Primary_Attributes|主要屬性]]以不同速率隨著時間漸漸再生,同時位於靈力值量表下方的[[File:restoratives.png]]選項也可利用,此功能讓玩家消耗一些[[Items/Chinese#Restoratives|恢復劑]]來完全恢復所有狀態數值。此恢復量會受技能影響。
 
===<span title="逃跑" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Fleeing'''</span>===
[[File:battle-flee.png|200px|thumb|right|玩家逃出這場戰鬥。]]
玩家在任何時刻都可以逃離現正進行的這場戰鬥,並且將戰鬥拋諸在後。<br>
要脫離戰鬥,玩家應該打開他的 [[File:magic_n.png]] 並選擇 [[File:sbsel_skills_s.png]] 列表上的「Flee」。
 
玩家會收到如下的文字訊息表示他們的成功逃跑:
<blockquote> "You have run away!<br>The escape from the [Battle mode]"<br><br>
''你逃出去了!<br>脫離了[戰鬥模式]'' </blockquote>
逃出場的懲罰為:
*這場戰鬥的任何進度都會遺失。未完成的一場戰鬥不會給予紳士幣、經驗值和[[Loot_Drop_Rolls/Chinese|掉落物]]。
**玩家會保留任何在戰鬥中獲得的[[Proficiencies/Chinese|熟練度]]。
*任何持有的[[Items/Chinese#Battle_Powerups|戰場道具]]都將丟棄。
*使用者自創怪 (除了玩家自己創的) 在玩家逃跑的這場戰鬥中會獲得一次勝場。
 
注意:離開戰鬥需要一[[Action_Speed/Chinese#Tick|滴答聲]]時間 (大約一至二個怪物回合數),在這期間怪物'''可以'''殺死玩家。啟用『[[Hath_Perks/Chinese|Hath 額外能力]]:{{HVkwzh|Yakety Sax}}』之後,玩家可以瞬間離開戰鬥。
 
==<span title="復元" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Recovering'''</span>==
*戰鬥外時,魔力值和靈力值會依玩家的[[Character_Stats/Chinese#Primary_Attributes|主要屬性]]以不同速率隨著時間漸漸再生。生命值同樣也會再生,幾乎是一瞬間補滿。
*戰鬥外時位於靈力值量表下方的[[File:restoratives.png]]選項也可利用,此功能讓玩家消耗一些[[Items/Chinese#Restoratives|{{HVkwzh|Draught}}和{{HVkwzh|Potion}}]]來完全恢復任何狀態數值。此恢復量會受技能影響。


=='''戰鬥視窗'''==
=='''戰鬥視窗'''==
[[File:battle_window.png|thumb|《{{HVkwzh|HentaiVerse}}》戰鬥視窗。]]
[[File:battle_window.png|200px|thumb|《{{HVname}}》戰鬥視窗。]]


==='''玩家側'''===
==='''玩家側'''===
*'''Status Effects''':顯示玩家現在所有的效果 (主要來自輔助咒語或道具)。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Auto-cast_Slots|自動施法]]之後的最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標停留於任何圖示上會提供此效果的情報。
*'''Status Effects''':顯示玩家現在所有的效果 (主要來自輔助咒語或道具)。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Auto-cast_Slots|自動施法]]之後的最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標停留於任何圖示上會提供此效果的情報。
*'''Health Points''':如果此數值減至為 0 玩家就會[[#.E6.95.97.E5.8C.97|敗北]]。生命值在戰鬥中可以使用恢復道具或治療咒語來恢復。如果施放「{{HVkwzh|Spark of Life}}」並且有足夠的靈力值可觸發,生命值量表會轉變為銀色。低於 35% 會閃紅字體。
*'''Health Points''':如果此數值減至為 0 玩家就會敗北。生命值在戰鬥中可以使用恢復道具或治療咒語來恢復。如果施放「{{HVkwzh|Spark of Life}}」並且有足夠的靈力值可觸發,生命值量表會轉變為銀色。低於 35% 會閃紅字體。
*'''Mana Points''':用於施放咒語。
*'''Mana Points''':用於施放咒語。
*'''Spirit Points''':用於靈動架式和某些輔助咒語的觸發消耗。
*'''Spirit Points''':用於靈動架式、{{HVkwzh|Defend}}、{{HVkwzh|Focus_Skill}}和某些輔助咒語的觸發消耗。
*'''[[Overcharge/Chinese|Overcharge]] Gauge''':用於靈動架式和[[Skills/Chinese#Weapon_Skills|武器技巧]]。
*'''[[Overcharge/Chinese|Overcharge]] Gauge''':用於靈動架式和[[Skills/Chinese#Weapon_Skills|武器技巧]]。
*'''[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Quickbar_Slots|Quick-cast Bar]]''':執行咒語或技巧的按鍵列;可以在[[HentaiVerse_Settings/Chinese|設定頁]]作調整。
*'''[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Quickbar_Slots|Quick-cast Bar]]''':執行咒語或技巧的按鍵列;可以在[[HentaiVerse_Settings/Chinese|設定頁]]作調整。


==='''Battle Log'''===
===<span title="戰鬥記錄" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Battle Log'''</span>===
[[File:log.png|200px|thumb|right|記錄和掉落的例子。]]
在戰鬥中的所有事件的記錄。只顯示最後 100 行。
在戰鬥中的所有事件的記錄。只顯示最後 100 行。


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**針對怪物的已知'''正面'''狀態效果一覽表請看[[Enemy_Procs/Chinese|此條目]]。
**針對怪物的已知'''正面'''狀態效果一覽表請看[[Enemy_Procs/Chinese|此條目]]。


===='''生成模式'''====
===<span title="生成模式" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Spawning Pattern'''</span>===
*挑選自創怪上場是依據[[Monster_Lab/Chinese#.E6.80.AA.E7.89.A9.E6.88.B0.E9.AC.A5.E5.8A.9B.E5.B0.8D.E7.8E.A9.E5.AE.B6.E7.AD.89.E7.B4.9A|怪物戰鬥力對玩家等級]]的機制。
*挑選自創怪上場是依據[[Monster_Lab/Chinese#.E6.80.AA.E7.89.A9.E6.88.B0.E9.AC.A5.E5.8A.9B.E5.B0.8D.E7.8E.A9.E5.AE.B6.E7.AD.89.E7.B4.9A|怪物戰鬥力對玩家等級]]的機制。
*同一隻自創怪在 10 場內 (大約) 不會重複出現。
*任何已知的自創怪在 10 場內 (大約) 不會重複出現。
*同類 (種族) 的怪物很容易一起出現。在一場戰鬥裡對上的怪物不可能超過 4 個種類。
*同類 (種族) 的怪物很容易一起出現。在一場戰鬥裡對上的怪物不可能超過 4 個種類。
*每位擁有者在每場戰鬥只能有 1 隻自創怪生成。
*每位擁有者在每場戰鬥只能有 1 隻自創怪生成。


=='''戰鬥模式'''==
==<span title="戰鬥模式" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Battle Modes'''</span>==
{|class="wikitable" style="white-space: nowrap;"
{|class="wikitable" style="white-space: nowrap;"
! 名稱 !! 場數 !! 掉落狀況 !! 難易度比較 !! 經驗值倍率 !! 附註
! 名稱 !! 場數 !! 掉落狀況 !! 難易度比較 !! 經驗值倍率 !! 附註
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=='''參見'''==
=='''參見'''==
*[[HentaiVerse_Settings/Chinese|HentaiVerse Settings]] - 可以調整難易度。
*[[HentaiVerse_Settings/Chinese|HentaiVerse Settings]] - 可以調整難易度、捷徑列,和自動施法的咒語。
*[[HentaiVerse_Hotkeys/Chinese|HentaiVerse Hotkeys]]
*[[HentaiVerse_Hotkeys/Chinese|HentaiVerse Hotkeys]]
*[[Abilities/Chinese|Abilities]]
*[[Spells/Chinese|Spells]]
*[[Skills/Chinese|Skills]]
[[Category:Chinese]]

Revision as of 00:56, 3 January 2017

Battles(戰鬥)是《HentaiVerse》遊戲裡特別的畫面,是玩家為了獲取經驗值熟練度道具裝備紳士幣而和怪物對戰的地方。

體制

  • 戰鬥的開始方式是由玩家手動進入任一種戰鬥模式或瀏覽E變態站台時經由隨機遭遇進入。沒有自行觸發的戰鬥。
    • 每種戰鬥會生成多達 10 隻怪物和玩家對戰。在隨機遭遇戰鬥模式裡,幫低等級玩家設置了特別的讓步條件,以避免他們同時面對大量怪物。
  • 玩家一直是先行動的一方。怪物不能伏擊玩家或事先執行任何行動。
  • 戰鬥外可以在任何時刻自由調整難易度設定。
  • 玩家可以逃離戰鬥以避免敗北

術語

  • 回合(Turn)是指玩家的單一行動 (攻擊、使用咒語、使用道具等等)。
  • (Round)是指玩家挑戰一組同時出現的怪物,一旦牠們被全數擊倒或者玩家逃跑/死亡作為結束。
  • 連續戰鬥(Battle Series)是指多場戰鬥為一組,持續到通關或者直到玩家逃跑/死亡為止。

作戰

輪到玩家行動的回合時,玩家可以在 7 種不同行動之間做決擇:

行動 說明 熱鍵
| 基本的物理攻擊,套用物理攻擊數值與目標的物理防禦數值相抗的結果。 Q

提示玩家選擇一個技巧來使用或咒語來施放。
  • 按下熱鍵 R 會再次施放之前施放的咒語/技巧在之前選定的目標,如果是輔助/治療咒語則目標是玩家自己。
    • 如果之前選定的目標已死亡,則指令會開啟技能書(Skillbook)選單並且選擇之前施放的咒語/技巧,但不會施放它。
    • 重複施放之間即使玩家採取其他行動,指令仍然有效。
    • 如果整場戰鬥期間沒有施放過咒語/技巧,按下 R 鍵會選擇技能書。
  • 任何技巧/咒語進入冷卻時間則名稱和捷徑列圖示會變為灰色/顏色淡化。

玩家可以在捷徑列的每一欄放置經常使用的咒語/技巧。用此方式,咒語/技巧只要按一下就能選擇,也能利用熱鍵 Alt + 1Alt + 0 選擇 (數字對應咒語或技巧在捷徑列的位置)。這些欄位和玩家的人格面具互相連結,所以當玩家首次切換到新人格面具時會是空欄位。

W
| 提示玩家使用戰鬥補給品中的一個道具。要執行此行動,玩家應該要將道具從庫存移到戰鬥補給品的任一欄位。每位玩家預設有五個戰鬥補給品欄,可以經由訓練增加。玩家使用道具瞬間不會遭受怪物攻擊。道具在戰鬥中會依照不同的冷卻時間自動補充。 E
| 切換靈動架式。一旦玩家有 50% 以上的鬥氣就能切換,每回合消耗 1 點靈力值和 10% 鬥氣。
  • 執行的回合
    • 物裡傷害增幅 +100%。
    • 魔力值消耗減少 25%。
  • 後續的回合
    • 同上,直到玩家鬥氣不足或他決定停用靈動架式。
S
| 執行抵擋指令。任何時刻都能選擇。
  • 執行的回合
    • 物裡和魔法緩傷增幅 +25%。
    • 消耗 10% 鬥氣恢復 10% 基礎生命值 (需要 10%+ 鬥氣)。
  • 後續的回合
    • 物裡和魔法緩傷增幅 +25%。
D
| 執行專心指令。任何時刻都能選擇。
  • 執行的回合
    • 迴避、格擋、招架和抵抗?降至 0% (-100% 懲罰)。怪物還是可能錯失攻擊。注意:只在這回合。
    • 消耗 25% 鬥氣恢復 5% 基礎魔力值 (需要 25%+ 鬥氣)。
  • 後續的回合
    • 魔法命中率/咒語命中率增幅 100%?。
    • 反制抵抗增幅 50%。
F

選擇並執行指令後,每隻存活的敵人可以展開攻擊、咒語,或靈力攻擊。大多數的情況下這將導致一回合結束,然而有時候某些技能需要更長的時間來執行。在這種情況下,有些敵人在輪到玩家應對之前可能採取第二次行動。

Targeting

可以按下滑鼠瞄準敵人或使用鍵盤的熱鍵 10 (本位列或數字鍵都可以);1 對應到 以此類推 0 對應到
瞄準對於某些能擊中複數目標的戰鬥風格和咒語至關重要。

Criticals

有種機率,在正常的物理或魔法攻擊之中就會使出暴擊(Critical),它造成比正常攻擊更高的傷害,而且給予 100% 機率產生武器或咒語的固有觸發效果。但是不影響裝備後綴戰鬥風格所給予的觸發效果。

暴擊具有以下特性:

  • 玩家造成的傷害 (物理和魔法) 增幅 +50%。這種額外傷害可以用以下方法進一步增強:
    • 物理暴擊:
      • 使用「穿心」咒語。
      • 穿著某些有「殘暴」前綴的裝備。
      • 幫近戰武器獲得「致命性」潛能
    • 魔法暴擊:
      • 使用「奧術集成」咒語。
      • 穿著某些有「神秘」前綴的裝備。
      • 幫法杖武器獲得「殲滅者」潛能。
  • 打出物理暴擊或魔法暴擊的機會 (它們的「機率」) 可以用以下方法提高:
    • 物理暴擊率:
      • 使用某些有攻擊暴擊率固有獎勵的裝備。
      • 穿著特定後綴的裝備。
      • 提升力量和靈巧主要屬性
      • 使用特殊道具?花瓶
      • 使用名稱為「雙持暴擊」的技能,當玩家使用雙持或二天戰鬥風格時此技能會提升物理攻擊暴擊率。變化程度隨著玩家的雙持熟練度增加。
      • 使用名稱為「輕甲暴擊」的技能,當玩家全身穿著輕甲時此技能會提升物理攻擊暴擊率。變化程度隨著玩家的輕甲熟練度增加。
      • 負重值超過 70 會削減任何物理攻擊暴擊獎勵,到 120 負重值會完全消除獎勵。
    • 魔法暴擊率:
      • 使用某些有魔法暴擊率固有獎勵的裝備。
      • 穿著特定後綴的裝備。
      • 提升智力和感知主要屬性。
      • 使用特殊道具?花瓶。
      • 使用名稱為「布甲咒語暴擊」的技能,當玩家全身穿著布甲時此技能會提升魔法攻擊暴擊率。變化程度隨著玩家的布甲熟練度增加。
      • 干擾值超過 0 會削減任何魔法攻擊暴擊獎勵,到 50 干擾值會完全消除獎勵。
  • 怪物有 20% 暴擊傷害獎勵,暴擊機率取決於牠們的力量和靈巧 (相對於物理攻擊),感知和智力 (相對於魔法攻擊)。姊妹們的盛怒效果會強化所有活怪物的命中率和暴擊率。

End of Round

每場戰鬥在這種情況下結束:

  • 玩家贏了 (勝利) - 在連續戰鬥裡則接著發生下一場戰鬥;如果沒有下一場,玩家將被彈出連續戰鬥。
  • 玩家敗北 (死亡) - 接著玩家將伴隨懲罰被彈出連續戰鬥。
  • 玩家逃跑 - 接著玩家將伴隨輕微甚至沒有懲罰被彈出連續戰鬥。

Victory

玩家贏了這場戰鬥。

當每隻生成的怪物死亡 (牠們的生命值歸零),玩家就贏了這場戰鬥。

玩家會收到如下的文字訊息表示他們的勝利:

"You are victories!
You Gain [Amount] EXP
Continue [Battle mode]"

你勝利了!
你獲得了[數目]經驗值
繼續下一場[戰鬥模式]

玩家應當在「Continue」字串上按一下進入下一場戰鬥或按下 空白鍵
勝場的報酬為:

  • 特定數目的經驗值。
  • 可能由掉落物獲得一些紳士幣、道具或裝備。

連續戰鬥的勝利報酬為:

  • 特定數目的潛在能力經驗值 (PXP),還有裝備的新潛在能力 (如果是道具界戰鬥模式)。
  • 特定數目的紳士幣 (如果是競技場、浴血擂台或壓榨界戰鬥模式)。
  • 裝備是通關獎勵 (如果是競技場或浴血擂台戰鬥模式)。
  • 有機率得到血令牌或混沌令牌 (如果是競技場或浴血擂台戰鬥模式)。
  • 有機率得到靈魂斷片 (如果是隨機遭遇戰鬥模式)。
  • 任何持有的戰場道具都將丟棄。

注意:精力在每一場戰鬥成功通關後都會略為消耗;消耗量取決於玩家現有的精力 (玩家在精力充沛狀態下的消耗速度是雙倍)。

Losing

玩家這場戰鬥敗北。

當玩家的生命值歸零而且「生命火花」沒有觸發,這場戰鬥就敗北了。

玩家會收到如下的文字訊息表示他們的敗北:

"You have been defeated!
The [Battle mode] has ended"

你被擊倒了!
[戰鬥模式]結束

敗場的懲罰為:

  • 玩家的魔力值和靈力值耗盡到 0,生命值耗盡到 1。
  • 這場戰鬥的任何進度都會遺失。未完成的一場戰鬥不會給予紳士幣、經驗值和掉落物
    • 玩家會保留任何在戰鬥中獲得的熟練度
  • 玩家身上穿的的所有裝備都會損耗固定百分比的耐久值 (取決於他們的等級)。『Hath 額外能力:修理熊 Mk.4』可以讓損耗減半。
  • 任何持有的戰場道具都將丟棄。
  • 使用者自創怪 (除了玩家自己創的) 在玩家死亡的這場戰鬥中會獲得一次勝場(Battle Won),打出擊倒玩家的最後一擊的怪物會增加一次致命一擊(Killing Blow)紀錄。

注意:生命值尚未復元至 1 以上就進入任何新的連續戰鬥,會導致另一形式的即刻敗北。

Fleeing

玩家逃出這場戰鬥。

玩家在任何時刻都可以逃離現正進行的這場戰鬥,並且將戰鬥拋諸在後。
要脫離戰鬥,玩家應該打開他的 並選擇 列表上的「Flee」。

玩家會收到如下的文字訊息表示他們的成功逃跑:

"You have run away!
The escape from the [Battle mode]"

你逃出去了!
脫離了[戰鬥模式]

逃出場的懲罰為:

  • 這場戰鬥的任何進度都會遺失。未完成的一場戰鬥不會給予紳士幣、經驗值和掉落物
    • 玩家會保留任何在戰鬥中獲得的熟練度
  • 任何持有的戰場道具都將丟棄。
  • 使用者自創怪 (除了玩家自己創的) 在玩家逃跑的這場戰鬥中會獲得一次勝場。

注意:離開戰鬥需要一滴答聲時間 (大約一至二個怪物回合數),在這期間怪物可以殺死玩家。啟用『Hath 額外能力:葉克蒂·薩克斯』之後,玩家可以瞬間離開戰鬥。

Recovering

  • 戰鬥外時,魔力值和靈力值會依玩家的主要屬性以不同速率隨著時間漸漸再生。生命值同樣也會再生,幾乎是一瞬間補滿。
  • 戰鬥外時位於靈力值量表下方的選項也可利用,此功能讓玩家消耗一些藥水和藥劑來完全恢復任何狀態數值。此恢復量會受技能影響。

戰鬥視窗

Template:HVname》戰鬥視窗。

玩家側

  • Status Effects:顯示玩家現在所有的效果 (主要來自輔助咒語或道具)。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在自動施法之後的最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標停留於任何圖示上會提供此效果的情報。
  • Health Points:如果此數值減至為 0 玩家就會敗北。生命值在戰鬥中可以使用恢復道具或治療咒語來恢復。如果施放「生命火花」並且有足夠的靈力值可觸發,生命值量表會轉變為銀色。低於 35% 會閃紅字體。
  • Mana Points:用於施放咒語。
  • Spirit Points:用於靈動架式、抵擋、專心和某些輔助咒語的觸發消耗。
  • Overcharge Gauge:用於靈動架式和武器技巧
  • Quick-cast Bar:執行咒語或技巧的按鍵列;可以在設定頁作調整。

Battle Log

記錄和掉落的例子。

在戰鬥中的所有事件的記錄。只顯示最後 100 行。

當戰鬥開始時,系統會列出有關此戰的情報,包括戰鬥模式、本場場次 (如果是在像競技場那樣的多場數連續戰鬥),和怪物的生成(Spawn)情報。

怪物的生成情報包含以下內容:

  • MID:怪物的身分識別號碼,1~1000 保留給系統怪,1001 開始為自創怪。怪物的名字也被列在括號裡。
  • LV:怪物的等級。
  • HP:怪物的總生命值。

記錄裡的掉落物顏色

顏色 掉落物
裝備
紳士幣
淺綠 恢復劑卷軸魔藥特殊道具,和碎片
深綠 令牌
食物
文物珍藏品
獎盃
洋紅 水晶

雖然紳士幣掉落會顯示記錄,但是連續戰鬥結束之後才會更新玩家的持有數。

怪物側

每隻怪物都自成一列,包含以下內容:

  • 怪物字母 :指示怪物的位置作為瞄準用途。
  • 怪物等級:和玩家相同或略低於玩家等級 1~5 級。
  • 怪物顏色:指示怪物的階級/罕見度。
    • 無色 = 普通 (常見;所有玩家自創怪也屬此類)
    • 橙色 = 頭目
    • 紅色 = 女高中生
    • 紫色 =
  • 怪物生命值:如果減至為 0 就代表怪物已死亡,無法再採取任何行動。如果所有怪物的生命值減至為 0,玩家就贏得這場戰鬥的勝利。
  • 怪物魔力值:當怪物至少有 50% 的魔力值就有可能使用牠們的魔法攻擊。
  • 怪物靈力值:只有戰鬥力 400+ 以上自創怪,和頭目級以上高階怪物有此數值。當怪物有 100% 靈力值就有可能使用牠們的靈力攻擊
  • 狀態效果:折磨怪物的狀態效果 (主要來自貶抑咒語)。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標停留於圖示上會提供此效果的情報。最多可顯示 6 個效果,但實際上可以有更多效果作用。
    • 針對怪物的已知正面狀態效果一覽表請看此條目

Spawning Pattern

  • 挑選自創怪上場是依據怪物戰鬥力對玩家等級的機制。
  • 任何已知的自創怪在 10 場內 (大約) 不會重複出現。
  • 同類 (種族) 的怪物很容易一起出現。在一場戰鬥裡對上的怪物不可能超過 4 個種類。
  • 每位擁有者在每場戰鬥只能有 1 隻自創怪生成。

Battle Modes

名稱 場數 掉落狀況 難易度比較 經驗值倍率 附註
Random Encounter 1 全面的機率獎勵、靈魂斷片掉落率,3x 紳士幣 正常。 5x 只能每 30 分鐘觸發一次,一天可達 24 次。
Arena 5~150A 保證裝備掉落 (1~8 層級獎盃品質A)。 高等項目有更多高階怪物。 1.1x ~ 3xA 解鎖高等項目須先通關前面項目。有等級門檻。
Ring of Blood 1 必定掉落裝備 只面對頭目級或更高階怪物 1x 消費血令牌入場。有等級門檻。
GrindFest 1,000 ¼ 紳士幣,有額外機率掉落水晶 50%? 起始,隨場次提升 .4%?。 水晶掉落倍數。
Item World 10~100B ¼ 紳士幣。 100% 起始,隨場次提升 2%?。整體難易度B 1x ~ 1.2xB 用來提升裝備潛在能力

Note A: 根據挑戰項目的選擇而異。
Note B: 根據裝備品質而異。

參見