Battles/Chinese: Difference between revisions

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==='''怪物側'''===
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體制

Battles(戰鬥)在《HentaiVerse》裡的開始方式是由玩家手動進入任一種戰鬥模式或瀏覽E變態站台時經由隨機遭遇進入。每次戰鬥會生成 1 至 10 隻怪物和玩家搏鬥。玩家一直是先行動的一方。戰鬥外可以在任何時刻自由調整難易度設定。

  • (Round)是指玩家挑戰一組同時出現的怪物,一旦牠們被全數擊倒或者玩家逃跑/死亡作為結束。
  • 連續戰鬥(Battle Series)是指多場戰鬥為一組,持續到通關或者直到玩家逃跑/死亡為止。

例如競技場挑戰項目「第一滴血」,是 5 場的連續戰鬥。隨機遭遇和浴血擂台挑戰項目都只由 1 場戰鬥構成。

打贏每一場戰鬥時會消耗微量精力;消耗量依據玩家進入的戰鬥模式和玩家目前的精力狀態而有所不同。

作戰

輪到玩家行動的回合時,玩家可以在 6 種不同行動之間做決擇:

行動 說明 熱鍵
Attack 基本的物理攻擊,套用物理攻擊數值與目標的物理防禦數值相抗的結果。 Q
Skillbook 提示玩家選擇一個技巧來使用或咒語來施放。
  • 按下熱鍵 R 會再次施放之前施放的咒語/技巧在之前選定的目標,如果是輔助/治療咒語則目標是玩家自己。
    • 如果之前選定的目標已死亡,則指令會開啟技能書(Skillbook)選單並且選擇之前施放的咒語/技巧,但不會施放它。
    • 重複施放之間即使玩家採取其他行動,指令仍然有效。
    • 如果整場戰鬥期間沒有施放過咒語/技巧,按下 R 鍵會選擇技能書。
  • 任何技巧/咒語進入冷卻時間則名稱和捷徑列圖示會變為灰色/顏色淡化。
W
Items 提示玩家使用戰鬥補給品中的一個道具。道具庫存必須分配為戰鬥補給品才能以此方法使用。道具會在戰鬥中根據不同冷卻時間自行補充。 E
Spirit 切換靈動架式 S
Defend
  • +25% 物理和魔法緩傷,但會使玩家放棄此回合的行動。
  • 消耗 10% 鬥氣恢復 10% 基礎生命值 (需要 10%+ 鬥氣)。
D
Focus

執行的回合:

  • 消耗 25% 鬥氣恢復 5% 基礎魔力值 (需要 25%+ 鬥氣)。
  • 迴避、格擋、招架率降至 0%。

後續的回合:

F

對敵人也可以使用熱鍵 1 ~ 0 鎖定目標 (不論是本位列或數字鍵盤);1 對應怪物 A 到 0 對應怪物 J。對於某些可以攻擊複數目標的戰鬥風格和咒語,鎖定動作顯得重要。捷徑列也可以使用熱鍵 Alt + 1 ~ Alt + 0 選擇;熱鍵數字對應咒語或技巧的捷徑列位置。請注意這些欄位是連結至玩家的套裝設定值,新的設定值預設內容為空白。

選擇並執行指令後,各個尚存的敵人可能會展開攻擊、咒語,或靈力攻擊。大多數的情況下這將導致一回合結束,雖然有時候某些技能比起其它需要更長的時間來執行。在這些情況下,有些敵人在輪到玩家應對之前可能採取第二次行動。不論玩家或所有敵人的生命值減至為 0,或是玩家逃出戰場,此時宣告戰鬥結束。

Criticals

暴擊(Critical)具有以下特性:

  • 玩家的攻擊 (物理和魔法性質) 有 1.5 倍傷害 (在技能「強力穿心」和「強力奧術集成」上投點可以再提升),怪物有 1.2 倍傷害。這在所有傷害因素計算完後才作用。
  • 100% 機率觸發武器或咒語的固有特效。裝備後綴和戰鬥風格所給予的特效則不影響。

敗北

敗北發生於玩家的生命值減至為 0 而且「生命火花」沒有觸發的情況下。玩家會得到一則訊息指出他已被擊倒(Defeat),會從他在搏鬥中的連續戰鬥裡將他排除。生命值尚未復元至 1 以上就進入任何新的連續戰鬥,會導致另一形式的即刻敗北。逃跑技巧讓玩家在任何時候都能離開戰鬥 (需要一點回合數) ,伴隨少許懲罰。

  • 玩家身上穿的的所有裝備都會損耗固定百分比的耐久值 (取決於他們的等級)。
  • 玩家的魔力值和靈力值也會一併歸零。
  • 任何在多場數連續戰鬥的進度都將失去。未取得勝利的一場戰鬥沒有紳士幣經驗值、掉落物。
  • 任何持有的戰場道具都將丟棄。
  • 競技場和浴血擂台項目直到下一次嶄新的一天之前無法再次挑戰,任何已使用的血令牌將不予退還。
  • 使用者自創怪 (除了玩家自己創的) 在玩家死亡的這場戰鬥中會獲得一次勝場(Battle Won),打出擊倒玩家的最後一擊的怪物會增加一次致命一擊(Killing Blow)紀錄。
  • 玩家會保留任何在戰鬥中獲得的熟練度

Recovering

當脫離戰鬥時,生命值、魔力值,和靈力值會依玩家的主要屬性以不同速率隨著時間漸漸再生,同時位於靈力值量表下方的選項也可利用,此功能讓玩家消耗一些恢復劑來完全恢復所有狀態數值。此恢復量會受技能影響。

戰鬥視窗

《HentaiVerse》戰鬥視窗。

玩家側

  • Status Effects:顯示玩家現在所有的效果 (主要來自輔助咒語或道具)。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在自動施法之後的最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標停留於任何圖示上會提供此效果的情報。
  • Health Points:如果此數值減至為 0 玩家就會敗北。生命值在戰鬥中可以使用恢復道具或治療咒語來恢復。如果施放「生命火花」並且有足夠的靈力值可觸發,生命值量表會轉變為銀色。低於 35% 會閃紅字體。
  • Mana Points:用於施放咒語。
  • Spirit Points:用於靈動架式和某些輔助咒語的觸發消耗。
  • Overcharge Gauge:用於靈動架式和武器技巧
  • Quick-cast Bar:執行咒語或技巧的按鍵列;可以在設定頁作調整。

Battle Log

在戰鬥中的所有事件的記錄。只顯示最後 100 行。

當戰鬥開始時,系統會列出有關此戰的情報,包括戰鬥模式、本場場次 (如果是在像競技場那樣的多場數連續戰鬥),和怪物的生成(Spawn)情報。

怪物的生成情報包含以下內容:

  • MID:怪物的身分識別號碼,1~1000 保留給系統怪,1001 開始為自創怪。怪物的名字也被列在括號裡。
  • LV:怪物的等級。
  • HP:怪物的總生命值。

記錄裡的掉落物顏色

顏色 掉落物
裝備
紳士幣
淺綠 恢復劑卷軸魔藥特殊道具,和碎片
深綠 令牌
食物
文物珍藏品
獎盃
洋紅 水晶

雖然紳士幣掉落會顯示記錄,但是連續戰鬥結束之後才會更新玩家的持有數。

怪物側

每隻怪物都自成一列,包含以下內容:

  • 怪物字母 :指示怪物的位置作為瞄準用途。
  • 怪物等級:和玩家相同或略低於玩家等級 1~5 級。
  • 怪物顏色:指示怪物的階級/罕見度。
    • 無色 = 普通 (常見;所有玩家自創怪也屬此類)
    • 橙色 = 頭目
    • 紅色 = 女高中生
    • 紫色 =
  • 怪物生命值:如果減至為 0 就代表怪物已死亡,無法再採取任何行動。如果所有怪物的生命值減至為 0,玩家就贏得這場戰鬥的勝利。
  • 怪物魔力值:當怪物至少有 50% 的魔力值就有可能使用牠們的魔法攻擊。
  • 怪物靈力值:只有戰鬥力 400+ 以上自創怪,和頭目級以上高階怪物有此數值。當怪物有 100% 靈力值就有可能使用牠們的靈力攻擊
  • 狀態效果:折磨怪物的狀態效果 (主要來自貶抑咒語)。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標停留於圖示上會提供此效果的情報。最多可顯示 6 個效果,但實際上可以有更多效果作用。
    • 針對怪物的已知正面狀態效果一覽表請看此條目

生成模式

  • 挑選自創怪上場是依據怪物戰鬥力對玩家等級的機制。
  • 同一隻自創怪在 10 場內 (大約) 不會重複出現。
  • 同類 (種族) 的怪物很容易一起出現。在一場戰鬥裡對上的怪物不可能超過 4 個種類。
  • 每位擁有者在每場戰鬥只能有 1 隻自創怪生成。

戰鬥模式

名稱 場數 掉落狀況 難易度比較 經驗值倍率 附註
Random Encounter 1 全面的機率獎勵、靈魂斷片掉落率,3x 紳士幣 正常。 5x 只能每 30 分鐘觸發一次,一天可達 24 次。
Arena 5~150A 保證裝備掉落 (1~8 層級獎盃品質A)。 高等項目有更多高階怪物。 1.1x ~ 3xA 解鎖高等項目須先通關前面項目。有等級門檻。
Ring of Blood 1 必定掉落裝備 只面對頭目級或更高階怪物 1x 消費血令牌入場。有等級門檻。
GrindFest 1,000 ¼ 紳士幣,有額外機率掉落水晶 50%? 起始,隨場次提升 .4%?。 水晶掉落倍數。
Item World 10~100B ¼ 紳士幣。 100% 起始,隨場次提升 2%?。整體難易度B 1x ~ 1.2xB 用來提升裝備潛在能力

Note A: 根據挑戰項目的選擇而異。
Note B: 根據裝備品質而異。

參見