Battles/Chinese: Difference between revisions

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選擇並執行指令後,每隻存活的[[Monster Lab/Chinese|怪物]]可以展開攻擊、咒語,或[[Spirit_Attack/Chinese|靈力攻擊]]。大多數的情況下這將導致一回合結束,然而有時候某些技能[[Action_Speed/Chinese|需要更長的時間來執行]]。在這種情況下,有些怪物在輪到玩家應對之前可能採取第二次行動。
選擇並執行指令後,每隻存活的[[Monster Lab/Chinese|怪物]]可以展開攻擊、咒語,或[[Spirit_Attack/Chinese|靈力攻擊]]。大多數的情況下這將導致一回合結束,然而有時候某些技能[[Action_Speed/Chinese|需要更長的時間來執行]]。在這種情況下,有些怪物在輪到玩家應對之前可能採取第二次行動。


==<span title="瞄準" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Targeting'''</span>==
=='''目標選擇'''==
可以按下滑鼠瞄準敵人或使用鍵盤的熱鍵 {{Keypress|1}} 到 {{Keypress|0}} ([https://en.wikipedia.org/wiki/Touch_typing#Home_row 本位列]或數字鍵都可以);{{Keypress|1}} 對應到 [[File:mon_a.png]] 以此類推 {{Keypress|0}} 對應到 [[File:mon_i.png]]。<br>瞄準對於某些能擊中複數目標的[[Fighting Styles/Chinese|戰鬥風格]]和[[Spells/Chinese|咒語]]至關重要。
可以按下滑鼠瞄準敵人或使用鍵盤的熱鍵 {{Keypress|1}} 到 {{Keypress|0}} ([https://en.wikipedia.org/wiki/Touch_typing#Home_row 本位列]或數字鍵都可以);{{Keypress|1}} 對應到 [[File:mon_a.png]] 以此類推 {{Keypress|0}} 對應到 [[File:mon_i.png]]。<br>瞄準對於某些能擊中複數目標的[[Fighting Styles/Chinese|戰鬥風格]]和[[Spells/Chinese|咒語]]至關重要。


=='''Criticals'''==
=='''暴擊'''==
有種機率,在正常的物理或魔法攻擊之中就會使出'''暴擊'''(Critical),它造成比正常攻擊更高的傷害,而且給予 100% 機率產生[[Equipment/Chinese#Weapons|武器]]或[[Spells/Chinese|咒語]]的固有觸發效果。但是不影響裝備[[Equipment_Suffixes/Chinese|後綴]]或[[Fighting_Styles/Chinese|戰鬥風格]]所給予的觸發效果。
有種機率,在正常的物理或魔法攻擊之中就會使出'''暴擊'''(Critical),它造成比正常攻擊更高的傷害,而且給予 100% 機率產生[[Equipment/Chinese#Weapons|武器]]或[[Spells/Chinese|咒語]]的固有觸發效果。但是不影響裝備[[Equipment_Suffixes/Chinese|後綴]]或[[Fighting_Styles/Chinese|戰鬥風格]]所給予的觸發效果。


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*怪物有基礎 20% 的暴擊傷害獎勵和暴擊率,用牠們的{{HVkwzh|STR}}和{{HVkwzh|DEX}} (相對於物理攻擊),{{HVkwzh|WIS}}和{{HVkwzh|INT}} (相對於魔法攻擊) 提升。
*怪物有基礎 20% 的暴擊傷害獎勵和暴擊率,用牠們的{{HVkwzh|STR}}和{{HVkwzh|DEX}} (相對於物理攻擊),{{HVkwzh|WIS}}和{{HVkwzh|INT}} (相對於魔法攻擊) 提升。


==<span title="一周的每一天" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Day of the Week'''</span>==
=='''周間屬性日'''==
一周的每一天中,[[Damage_Types/Chinese|屬性傷害]]的威力會暫時提升 (玩家和怪物雙方)。對應的屬性緩傷降低 10 點,除了星期五&#21482;降 5 點。
一周的每一天中,[[Damage_Types/Chinese|屬性傷害]]的威力會暫時提升 (玩家和怪物雙方)。對應的屬性緩傷降低 10 點,除了星期五&#21482;降 5 點。


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|}
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==<span title="場次尾聲" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''End of Round'''</span>==
=='''回合結束'''==
每場戰鬥在這種情況下結束:
每場戰鬥在這種情況下結束:
*玩家贏了 (勝利) - 在連續戰鬥裡則接著發生下一場戰鬥;如果沒有下一場,玩家將被彈出連續戰鬥。
*玩家贏了 (勝利) - 在連續戰鬥裡則接著發生下一場戰鬥;如果沒有下一場,玩家將被彈出連續戰鬥。
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*玩家逃跑 - 接著玩家將伴隨輕微甚至沒有懲罰被彈出連續戰鬥。
*玩家逃跑 - 接著玩家將伴隨輕微甚至沒有懲罰被彈出連續戰鬥。


===<span title="勝利" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Victory'''</span>===
===<span title="勝利" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''勝利'''</span>===
[[File:battle-victor.png|200px|thumb|right|玩家贏了這場戰鬥。]]
[[File:battle-victor.png|200px|thumb|right|玩家贏了這場戰鬥。]]
當每隻生成的怪物死亡 (牠們的生命值歸零),玩家就贏了這場戰鬥。
當每隻生成的怪物死亡 (牠們的生命值歸零),玩家就贏了這場戰鬥。
Line 150: Line 150:
注意:[[Stamina/Chinese|精力]]在每一場戰鬥成功通關後都會略為消耗;消耗量取決於玩家現有的精力 (玩家在精力[[Stamina/Chinese#.E5.BD.B1.E9.9F.BF|充沛]]狀態下的消耗速度是雙倍)。
注意:[[Stamina/Chinese|精力]]在每一場戰鬥成功通關後都會略為消耗;消耗量取決於玩家現有的精力 (玩家在精力[[Stamina/Chinese#.E5.BD.B1.E9.9F.BF|充沛]]狀態下的消耗速度是雙倍)。


===<span title="敗北" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Losing'''</span>===
===<span title="敗北" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''失敗'''</span>===
[[File:battle-end.png|200px|thumb|right|玩家這場戰鬥敗北。]]
[[File:battle-end.png|200px|thumb|right|玩家這場戰鬥敗北。]]
當玩家的生命值歸零而且「[[Spells/Chinese#Supportive Magic|生命火花]]」沒有觸發,這場戰鬥就敗北了。
當玩家的生命值歸零而且「[[Spells/Chinese#Supportive Magic|生命火花]]」沒有觸發,這場戰鬥就敗北了。
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注意:生命值尚未復元至 1 以上就進入任何新的連續戰鬥,會導致另一形式的即刻敗北。
注意:生命值尚未復元至 1 以上就進入任何新的連續戰鬥,會導致另一形式的即刻敗北。


===<span title="逃跑" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Fleeing'''</span>===
===<span title="逃跑" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''逃脫'''</span>===
[[File:battle-flee.png|200px|thumb|right|玩家逃出這場戰鬥。]]
[[File:battle-flee.png|200px|thumb|right|玩家逃出這場戰鬥。]]
玩家在任何時刻都可以逃離現正進行的這場戰鬥,並且將戰鬥拋諸在後。<br>
玩家在任何時刻都可以逃離現正進行的這場戰鬥,並且將戰鬥拋諸在後。<br>
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注意:離開戰鬥需要一[[Action_Speed/Chinese#Tick|滴答聲]]時間 (大約 1~2 個怪物回合數);在這期間怪物'''可以'''殺死玩家。『[[Hath_Perks/Chinese|Hath 額外能力]]:{{HVkwzh|Yakety Sax}}』可以讓玩家瞬間離開戰鬥。
注意:離開戰鬥需要一[[Action_Speed/Chinese#Tick|滴答聲]]時間 (大約 1~2 個怪物回合數);在這期間怪物'''可以'''殺死玩家。『[[Hath_Perks/Chinese|Hath 額外能力]]:{{HVkwzh|Yakety Sax}}』可以讓玩家瞬間離開戰鬥。


==<span title="復元" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Recovering'''</span>==
==<span title="復元" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''恢復'''</span>==
*戰鬥外時,玩家的魔力值,靈力值和生命值會立即完全恢復。
*戰鬥外時,玩家的魔力值,靈力值和生命值會立即完全恢復。


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==='''玩家側'''===
==='''玩家側'''===
*'''Status Effects''':顯示玩家現在所有的效果 (主要來自[[Spells/Chinese#Supportive Magic|輔助咒語]]或[[Items/Chinese|道具]])。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Auto-cast_Slots|自動施法]]之後的最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標停留於任何圖示上會提供此效果的情報。
*'''受身效果(Status Effects)''':顯示玩家現在所有的效果 (主要來自[[Spells/Chinese#Supportive Magic|輔助咒語]]或[[Items/Chinese|道具]])。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Auto-cast_Slots|自動施法]]之後的最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標停留於任何圖示上會提供此效果的情報。
*'''Health Points''':如果此數值減至為 0 玩家就會[[Battles/Chinese#Losing|敗北]]。生命值在戰鬥中可以使用[[Items/Chinese#Restoratives|恢復道具]]或[[Spells/Chinese#Curative Magic|治療咒語]]來恢復。如果施放「[[Spells/Chinese#Supportive Magic|生命火花]]」並且有足夠的靈力值可觸發,生命值量表會轉變為銀色。低於 35% 會閃紅字體。
*'''生命點數(Health Points)''':如果此數值減至為 0 玩家就會[[Battles/Chinese#Losing|敗北]]。生命值在戰鬥中可以使用[[Items/Chinese#Restoratives|恢復道具]]或[[Spells/Chinese#Curative Magic|治療咒語]]來恢復。如果施放「[[Spells/Chinese#Supportive Magic|生命火花]]」並且有足夠的靈力值可觸發,生命值量表會轉變為銀色。低於 35% 會閃紅字體。
*'''Mana Points''':用於施放[[Spells/Chinese|咒語]]。
*'''魔力點數(Mana Points)''':用於施放[[Spells/Chinese|咒語]]。
*'''Spirit Points''':用於[[Spirit Stance/Chinese|靈動架式]]和某些特定[[Spells/Chinese#Supportive Magic|輔助咒語]]的觸發消耗。
*'''靈力點數(Spirit Points)''':用於[[Spirit Stance/Chinese|靈動架式]]和某些特定[[Spells/Chinese#Supportive Magic|輔助咒語]]的觸發消耗。
*'''[[Overcharge/Chinese|Overcharge]] Gauge''':用於[[Spirit Stance/Chinese|靈動架式]]、[[Skills/Chinese#Innate Skills|抵擋]]、[[Skills/Chinese#Innate Skills|專心]]和[[Skills/Chinese#Weapon_Skills|武器技巧]]。
*'''鬥氣槽([[Overcharge/Chinese|Overcharge]] Gauge)''':用於[[Spirit Stance/Chinese|靈動架式]]、[[Skills/Chinese#Innate Skills|抵擋]]、[[Skills/Chinese#Innate Skills|專心]]和[[Skills/Chinese#Weapon_Skills|武器技巧]]。
*'''[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Quickbar_Slots|Quick-cast Bar]]''':執行[[Spells/Chinese|咒語]]或[[Skills/Chinese|技巧]]的按鍵列;可以在[[HentaiVerse_Settings/Chinese|設定頁]]作調整。
*'''快速施法框[[HentaiVerse_Settings/Chinese#Quickbar_Slots|(Quick-cast Bar]]''':執行[[Spells/Chinese|咒語]]或[[Skills/Chinese|技巧]]的按鍵列;可以在[[HentaiVerse_Settings/Chinese|設定頁]]作調整。


===<span title="戰鬥記錄" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Battle Log'''</span>===
===戰鬥記錄===
[[File:log.png|200px|thumb|right|記錄和掉落的例子。]]
[[File:log.png|200px|thumb|right|記錄和掉落的例子。]]
在戰鬥中的所有事件的記錄。只顯示最後 100 行。
在戰鬥中的所有事件的記錄。只顯示最後 100 行。
Line 243: Line 243:
**針對怪物的已知'''正面'''狀態效果一覽表請看[[Enemy_Procs/Chinese|此條目]]。
**針對怪物的已知'''正面'''狀態效果一覽表請看[[Enemy_Procs/Chinese|此條目]]。


===<span title="生成模式" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Spawning Pattern'''</span>===
===<span title="生成模式" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''怪物生成概覽'''</span>===
*挑選自創怪上場是依據[[Monster_Lab/Chinese#.E6.80.AA.E7.89.A9.E6.88.B0.E9.AC.A5.E5.8A.9B.E5.B0.8D.E7.8E.A9.E5.AE.B6.E7.AD.89.E7.B4.9A|怪物戰鬥力對玩家等級]]的機制。
*挑選自創怪上場是依據[[Monster_Lab/Chinese#.E6.80.AA.E7.89.A9.E6.88.B0.E9.AC.A5.E5.8A.9B.E5.B0.8D.E7.8E.A9.E5.AE.B6.E7.AD.89.E7.B4.9A|怪物戰鬥力對玩家等級]]的機制。
*任何已知的[[Monster Lab/Chinese|自創怪]]在 10 場內 (大約) 不會重複出現。
*任何已知的[[Monster Lab/Chinese|自創怪]]在 10 場內 (大約) 不會重複出現。
Line 249: Line 249:
*每位擁有者在每場戰鬥只能有 1 隻[[Monster Lab/Chinese|自創怪]]生成。
*每位擁有者在每場戰鬥只能有 1 隻[[Monster Lab/Chinese|自創怪]]生成。


==<span title="戰鬥模式" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Battle Modes'''</span>==
==<span title="戰鬥模式" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''戰鬥模式'''</span>==
{| class="wikitable" style="white-space: nowrap;"
{| class="wikitable" style="white-space: nowrap;"
! 名稱!! 場數!!掉落狀況!![[HentaiVerse Settings/Chinese#Challenge Level|怪物傷害倍率]]!! [[Experience Points/Chinese|經驗值]]倍率!!附註
! 名稱!! 場數!!掉落狀況!![[HentaiVerse Settings/Chinese#Challenge Level|怪物傷害倍率]]!! [[Experience Points/Chinese|經驗值]]倍率!!附註
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|'''[[Random_Encounter/Chinese|Random Encounter]]'''||1||
|'''[[Random_Encounter/Chinese|隨機遭遇]]'''||1||
*全面的機率獎勵
*全面的機率獎勵
*[[Items/Chinese#Soul_Fragments|{{HVkwzh|Soul Fragment}}]]掉落率
*[[Items/Chinese#Soul_Fragments|{{HVkwzh|Soul Fragment}}]]掉落率
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|正常。||5x||只能每 30 分鐘觸發一次,一天可達 24 次。
|正常。||5x||只能每 30 分鐘觸發一次,一天可達 24 次。
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|'''[[Arena/Chinese|Arena]]'''||5~150||保證[[Equipment/Chinese|裝備]]掉落 (1~8 層級[[Items/Chinese#Trophies|獎盃]]品質)。||高等[[Arena/Chinese#.E7.AB.B6.E6.8A.80.E5.A0.B4.E6.8C.91.E6.88.B0.E9.A0.85.E7.9B.AE|挑戰項目]]有更多高階怪物。||1x ~ 3x||
|'''[[Arena/Chinese|競技場]]'''||5~150||保證[[Equipment/Chinese|裝備]]掉落 (1~8 層級[[Items/Chinese#Trophies|獎盃]]品質)。||高等[[Arena/Chinese#.E7.AB.B6.E6.8A.80.E5.A0.B4.E6.8C.91.E6.88.B0.E9.A0.85.E7.9B.AE|挑戰項目]]有更多高階怪物。||1x ~ 3x||
*解鎖高等[[Arena/Chinese#.E7.AB.B6.E6.8A.80.E5.A0.B4.E6.8C.91.E6.88.B0.E9.A0.85.E7.9B.AE|挑戰項目]]須先通關前面項目。
*解鎖高等[[Arena/Chinese#.E7.AB.B6.E6.8A.80.E5.A0.B4.E6.8C.91.E6.88.B0.E9.A0.85.E7.9B.AE|挑戰項目]]須先通關前面項目。
*有[[Leveling Up/Chinese|等級]]門檻。
*有[[Leveling Up/Chinese|等級]]門檻。
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|'''[[Ring_of_Blood/Chinese|Ring of Blood]]'''||1 || 必定掉落[[Equipment/Chinese|裝備]]。||只面對[[HentaiVerse_Bestiary/Chinese#Boss|頭目級或更高階怪物]]。|| rowspan="2" |1x||
|'''[[Ring_of_Blood/Chinese|浴血擂台]]'''||1 || 必定掉落[[Equipment/Chinese|裝備]]。||只面對[[HentaiVerse_Bestiary/Chinese#Boss|頭目級或更高階怪物]]。|| rowspan="2" |1x||
* 消費[[Items/Chinese#Tokens|血令牌]]入場。
* 消費[[Items/Chinese#Tokens|血令牌]]入場。
*有[[Leveling Up/Chinese|等級]]門檻。
*有[[Leveling Up/Chinese|等級]]門檻。
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|-
|'''[[GrindFest/Chinese|GrindFest]]'''||1,000||¼ [[Credits/Chinese|紳士幣]],有額外機率掉落[[Items/Chinese#Crystals|水晶]]。||50%? 起始,隨場次提升 .4%?。||[[Items/Chinese#Crystals|水晶]]掉落倍數。
|'''[[GrindFest/Chinese|壓榨界]]'''||1,000||¼ [[Credits/Chinese|紳士幣]],有額外機率掉落[[Items/Chinese#Crystals|水晶]]。||50%? 起始,隨場次提升 .4%?。||[[Items/Chinese#Crystals|水晶]]掉落倍數。
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|-
|'''[[Item_World/Chinese|Item World]]'''||20~100||¼ [[Credits/Chinese|紳士幣]]。||100% 起始,隨場次提升 2%?。||0.8x ~ 1.284x||用來提升[[Item_World/Chinese#Item_Potency|裝備潛在能力]]。
|'''[[Item_World/Chinese|道具世界]]'''||20~100||¼ [[Credits/Chinese|紳士幣]]。||100% 起始,隨場次提升 2%?。||0.8x ~ 1.284x||用來提升[[Item_World/Chinese#Item_Potency|裝備潛在能力]]。
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Revision as of 21:10, 30 August 2022

在《HentaiVerse》裡,Battles(戰鬥)是玩家為了獲取經驗值熟練度道具裝備紳士幣而和怪物對戰的地方。

體制

  • 戰鬥的開始方式是由玩家手動進入任一種戰鬥模式或瀏覽E變態畫廊時經由隨機遭遇進入。
  • 每種戰鬥會生成多達 10 隻怪物和玩家對戰。在隨機遭遇戰鬥模式裡,低等級玩家會面對少量怪物。
  • 玩家一直是先行動的一方。
  • 戰鬥外可以在任何時刻調整難易度設定。
  • 玩家可能逃離戰鬥以避免敗北

術語

  • 回合(Turn)是指玩家的單一行動(攻擊、使用咒語、使用道具等等)。
  • (Round)是指玩家挑戰同時出現的怪物,一旦牠們被全數擊倒(或者玩家逃跑/死亡)作為結束。
  • 連續戰鬥(Battle Series)是指復數的場為一組,持續到通關(或者玩家逃跑/死亡)為止。

作戰

在玩家的回合,玩家可以在 7 種不同行動之間做決擇:

行動 說明 熱鍵
| 基本的物理攻擊,套用物理攻擊數值與目標的物理防禦數值相抗的結果。 Q


提示玩家選擇一個技巧來使用或咒語來施放。
  • 按下熱鍵 R 會再次施放之前使用的咒語/技巧在之前選定的目標,如果是輔助/治療咒語則目標是玩家自己。
    • 如果之前選定的目標已死亡,則指令會開啟技能書(Skillbook)選單並且選擇之前施放的咒語/技巧,但不會施放它。
    • 重複施放之間即使玩家採取其他行動,指令仍然有效。
    • 如果整場戰鬥期間沒有使用過咒語/技巧,按下 R 鍵會選擇技能書。
  • 任何技巧/咒語進入冷卻時間則名稱和捷徑列圖示會變為灰色/顏色淡化。

玩家可以在捷徑列的每一欄放置經常使用的咒語/技巧。咒語/技巧可以通過點擊被選擇,也能被利用熱鍵 Alt + 1Alt + 0 選擇(對應咒語或技巧在捷徑列的位置)。這些欄位和玩家的人格面具互相連結,所以當玩家首次切換到新人格面具時會是空欄位。

W
| 提示玩家使用戰鬥補給品中的一個道具。要執行此行動,玩家必須要將道具從道具庫存移到戰鬥補給品的任一欄位。每位玩家預設有五個戰鬥補給品欄,可以經由訓練增加。玩家使用道具瞬間不會遭受怪物攻擊。道具在戰鬥中會依照不同的冷卻時間自動補充。 E
| 切換靈動架式。一旦玩家有 50% 以上的鬥氣就能切換,每回合消耗 1 點靈力值和 10% 鬥氣。
  • 執行的回合
    • 物裡傷害增幅 +100%。
    • 魔力值消耗減少 25%。
  • 後續的回合
    • 同上,直到玩家鬥氣不足或他們決定停用靈動架式。
S
| 執行抵擋指令。任何時刻都能選擇。
  • 執行的回合
    • 物裡和魔法緩傷增幅 +25%。
    • 消耗 10% 鬥氣恢復 10% 基礎生命值 (需要 10%+ 鬥氣)。
  • 後續的回合
    • 物裡和魔法緩傷增幅 +25%。
D
| 執行專心指令。任何時刻都能選擇。
  • 執行的回合
    • 迴避、格擋、招架和抵抗?降至 0% (-100% 懲罰)。怪物還是可能錯失攻擊。注意:只在這回合。
    • 消耗 25% 鬥氣恢復 5% 基礎魔力值 (需要 25%+ 鬥氣)。
  • 後續的回合
    • 魔法命中率/咒語命中率增幅 100%?。
    • 反制抵抗增幅 50%。
F

選擇並執行指令後,每隻存活的怪物可以展開攻擊、咒語,或靈力攻擊。大多數的情況下這將導致一回合結束,然而有時候某些技能需要更長的時間來執行。在這種情況下,有些怪物在輪到玩家應對之前可能採取第二次行動。

目標選擇

可以按下滑鼠瞄準敵人或使用鍵盤的熱鍵 10 (本位列或數字鍵都可以);1 對應到 以此類推 0 對應到
瞄準對於某些能擊中複數目標的戰鬥風格咒語至關重要。

暴擊

有種機率,在正常的物理或魔法攻擊之中就會使出暴擊(Critical),它造成比正常攻擊更高的傷害,而且給予 100% 機率產生武器咒語的固有觸發效果。但是不影響裝備後綴戰鬥風格所給予的觸發效果。

暴擊具有以下特性:

  • 玩家造成的傷害 (物理和魔法) 增幅 +50%。這種額外傷害可以用以下方法進一步增強:
  • 打出暴擊的機會 (「暴擊率」) 可以用以下方法提高:
    • 物理
      • 使用有攻擊暴擊率固有獎勵的裝備或特定後綴裝備
      • 提升力量和靈巧主要屬性
      • 使用「雙持暴擊」技能 (只限雙持或二天戰鬥風格)。
      • 使用「輕甲暴擊」技能 (只限輕甲)。
      • 負重值超過 70 會削減任何物理攻擊暴擊獎勵,到 120 負重值會完全消除獎勵。
    • 魔法
      • 使用有魔法暴擊率固有獎勵的裝備或特定後綴裝備
      • 提升智力和感知主要屬性
      • 使用「布甲咒語暴擊」技能 (只限布甲)。
      • 干擾值超過 0 會削減任何魔法攻擊暴擊獎勵,到 50 干擾值會完全消除獎勵。
  • 怪物有基礎 20% 的暴擊傷害獎勵和暴擊率,用牠們的力量和靈巧 (相對於物理攻擊),感知和智力 (相對於魔法攻擊) 提升。

周間屬性日

一周的每一天中,屬性傷害的威力會暫時提升 (玩家和怪物雙方)。對應的屬性緩傷降低 10 點,除了星期五只降 5 點。

日子 傷害類型
星期日
星期一
星期二
星期三
星期四
星期五 全部
星期六

回合結束

每場戰鬥在這種情況下結束:

  • 玩家贏了 (勝利) - 在連續戰鬥裡則接著發生下一場戰鬥;如果沒有下一場,玩家將被彈出連續戰鬥。
  • 玩家敗北 (死亡) - 接著玩家將伴隨懲罰被彈出連續戰鬥。
  • 玩家逃跑 - 接著玩家將伴隨輕微甚至沒有懲罰被彈出連續戰鬥。

勝利

玩家贏了這場戰鬥。

當每隻生成的怪物死亡 (牠們的生命值歸零),玩家就贏了這場戰鬥。

玩家會收到如下的文字訊息表示他們的勝利:

"You are victories!
You Gain [Amount] EXP
Continue [Battle mode]"

你勝利了!
你獲得了[數目]經驗值
繼續下一場[戰鬥模式]

玩家應當在「Continue」字串上按一下進入下一場戰鬥或按下 空白鍵
勝場的報酬為:

連續戰鬥的勝利報酬為:

  • 特定數目的潛在能力經驗值 (PXP),還有裝備的新潛在能力 (如果是道具界戰鬥模式)。
  • 特定數目的紳士幣 (如果是競技場、浴血擂台或壓榨界戰鬥模式)。
  • 裝備是通關獎勵 (如果是競技場或浴血擂台戰鬥模式)。
  • 有機率得到血令牌或混沌令牌 (如果是競技場或浴血擂台戰鬥模式)。
  • 有機率得到靈魂斷片 (如果是隨機遭遇戰鬥模式)。
  • 任何持有的戰場道具都將丟棄。

注意:精力在每一場戰鬥成功通關後都會略為消耗;消耗量取決於玩家現有的精力 (玩家在精力充沛狀態下的消耗速度是雙倍)。

失敗

玩家這場戰鬥敗北。

當玩家的生命值歸零而且「生命火花」沒有觸發,這場戰鬥就敗北了。

玩家會收到如下的文字訊息表示他們的敗北:

"You have been defeated!
The [Battle mode] has ended"

你被擊倒了!
[戰鬥模式]結束

敗場的懲罰為:

  • 這場戰鬥的任何進度都會遺失。未完成的一場戰鬥不會給予紳士幣經驗值和掉落物。
    • 玩家會保留任何在戰鬥中獲得的熟練度
  • 玩家身上穿的的所有裝備都會損耗固定百分比的耐久值 (取決於他們的等級)。『Hath 額外能力:修理熊 Mk.4』可以讓損耗減半。
  • 任何持有的戰場道具都將丟棄。
  • 使用者自創怪 (除了玩家自己創的) 在玩家死亡的這場戰鬥中會獲得一次勝場(Battle Won),打出擊倒玩家的最後一擊的怪物會增加一次致命一擊(Killing Blow)紀錄。

注意:生命值尚未復元至 1 以上就進入任何新的連續戰鬥,會導致另一形式的即刻敗北。

逃脫

玩家逃出這場戰鬥。

玩家在任何時刻都可以逃離現正進行的這場戰鬥,並且將戰鬥拋諸在後。
要脫離戰鬥,玩家應該打開他的 並選擇 列表上的「Flee」。

玩家會收到如下的文字訊息表示他們的成功逃跑:

"You have run away!
The escape from the [Battle mode]"

你逃出去了!
脫離了[戰鬥模式]

逃出場的懲罰為:

  • 這場戰鬥的任何進度都會遺失。未完成的一場戰鬥不會給予紳士幣經驗值和掉落物。
    • 玩家會保留任何在戰鬥中獲得的熟練度
  • 任何持有的戰場道具都將丟棄。
  • 使用者自創怪 (除了玩家自己創的) 在玩家逃跑的這場戰鬥中會獲得一次勝場。

注意:離開戰鬥需要一滴答聲時間 (大約 1~2 個怪物回合數);在這期間怪物可以殺死玩家。『Hath 額外能力:葉克蒂·薩克斯』可以讓玩家瞬間離開戰鬥。

恢復

  • 戰鬥外時,玩家的魔力值,靈力值和生命值會立即完全恢復。

戰鬥視窗

《HentaiVerse》戰鬥視窗。

玩家側

  • 受身效果(Status Effects):顯示玩家現在所有的效果 (主要來自輔助咒語道具)。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在自動施法之後的最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標停留於任何圖示上會提供此效果的情報。
  • 生命點數(Health Points):如果此數值減至為 0 玩家就會敗北。生命值在戰鬥中可以使用恢復道具治療咒語來恢復。如果施放「生命火花」並且有足夠的靈力值可觸發,生命值量表會轉變為銀色。低於 35% 會閃紅字體。
  • 魔力點數(Mana Points):用於施放咒語
  • 靈力點數(Spirit Points):用於靈動架式和某些特定輔助咒語的觸發消耗。
  • 鬥氣槽(Overcharge Gauge):用於靈動架式抵擋專心武器技巧
  • 快速施法框(Quick-cast Bar:執行咒語技巧的按鍵列;可以在設定頁作調整。

戰鬥記錄

記錄和掉落的例子。

在戰鬥中的所有事件的記錄。只顯示最後 100 行。

當戰鬥開始時,系統會列出有關此戰的情報,包括戰鬥模式、本場場次 (如果是在像競技場那樣的多場數連續戰鬥),和怪物的生成(Spawn)情報。

怪物的生成情報包含以下內容:

  • MID:怪物的身分識別號碼。怪物的名字也被列在括號裡。
  • LV:怪物的等級。
  • HP:怪物的總生命值。

記錄裡的掉落物顏色

顏色 掉落物
裝備
紳士幣
淺綠 恢復劑卷軸魔藥特殊道具,和碎片
深綠 令牌
食物
文物珍藏品
獎盃
洋紅 水晶

雖然紳士幣掉落會顯示記錄,但是連續戰鬥結束之後才會更新玩家的持有數。

怪物側

每隻怪物都自成一列,包含以下內容:

  • 怪物字母 :指示怪物的位置作為瞄準用途。
  • 怪物等級:和玩家相同的等級
  • 怪物顏色:指示怪物的階級/罕見度。
    • 無色 = 普通 (常見;所有玩家自創怪也屬此類)
    • 橙色 = 頭目
    • 紅色 = 女高中生
    • 紫色 =
  • 怪物生命值:如果減至為 0 就代表怪物已死亡,無法再採取任何行動。如果所有怪物的生命值減至為 0,玩家就贏得這場戰鬥的勝利。
  • 怪物魔力值:當怪物至少有 50% 的魔力值就有可能使用牠們的魔法攻擊。
  • 怪物靈力值:只有戰鬥力 400+ 以上自創怪,和頭目級以上高階怪物有此數值。當怪物有 100% 靈力值就有可能使用牠們的靈力攻擊
  • 狀態效果:折磨怪物的狀態效果 (主要來自貶抑咒語)。狀態效果以剩餘回合數排列,最快失效的效果排在最左側。剩餘 1 回合將失效的效果會閃爍。指標停留於圖示上會提供此效果的情報。最多可顯示 6 個效果,但實際上可以有更多效果作用。
    • 針對怪物的已知正面狀態效果一覽表請看此條目

怪物生成概覽

  • 挑選自創怪上場是依據怪物戰鬥力對玩家等級的機制。
  • 任何已知的自創怪在 10 場內 (大約) 不會重複出現。
  • 同類 (種族) 的怪物很容易一起出現。在一場戰鬥裡對上的怪物不可能超過 4 個種類。
  • 每位擁有者在每場戰鬥只能有 1 隻自創怪生成。

戰鬥模式

名稱 場數 掉落狀況 怪物傷害倍率 經驗值倍率 附註
隨機遭遇 1 正常。 5x 只能每 30 分鐘觸發一次,一天可達 24 次。
競技場 5~150 保證裝備掉落 (1~8 層級獎盃品質)。 高等挑戰項目有更多高階怪物。 1x ~ 3x
浴血擂台 1 必定掉落裝備 只面對頭目級或更高階怪物 1x
壓榨界 1,000 ¼ 紳士幣,有額外機率掉落水晶 50%? 起始,隨場次提升 .4%?。 水晶掉落倍數。
道具世界 20~100 ¼ 紳士幣 100% 起始,隨場次提升 2%?。 0.8x ~ 1.284x 用來提升裝備潛在能力

參見