Character Stats/Chinese: Difference between revisions

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==Primary Attributes==
==Primary Attributes==
'''主要屬性'''(Primary Attributes)靠[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]來獲得,共有以下'''六種素質'''
'''主要屬性'''(Primary Attributes)靠[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]來獲得,共有以下'''六種素質'''可提升多種衍生數值:
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*1 點增加物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值 2。
*1 點 = +2 到物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值。
*1 點增加物理[[#Critical_Strike_Chance|暴擊率公式]]的代入值 0.5。
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*1 點增加物理基礎傷害公式的代入值 1。
*1 點 = +1 到物理基礎傷害公式的代入值。
*1 點增加物理暴擊率公式的代入值 1。
*1 點 = +1 到物理暴擊率公式的代入值。
*25 點提升攻擊[[#Accuracy|準確度]]和基礎[[#Parry|招架率]] 1%
*25 點 = +1% 攻擊[[#Accuracy|準確度]][[#Parry|招架率]]。
*(只限單手風格) 50 點提升反擊發動率 1%
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*(只限雙手/二天風格) 50 點提升骨牌連鎖攻擊發動率 1%
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*(只限雙持/二天風格) 100 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#Dual_Wielding|副手攻擊]]發動率 1%。
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| '''{{HVkwzh|AGI}}(<span style="color:red">AGI</span>lity)'''
| '''{{HVkwzh|AGI}}(<span style="color:red">AGI</span>lity)'''
*1 點增加物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值 0.5。
*1 點 = +0.5 到物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值。
*25 點提升基礎[[#Evade|迴避率]] 1%
*25 點 = +1% [[#Evade|迴避率]]。
*高過玩家等級的每 1 點會提升[[#Attack_Speed|攻擊速度]] (10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]])。
*高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]]) [[#Attack_Speed|攻擊速度]]
*(只限雙持/二天風格) 100 點提升副手攻擊發動率 1%
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
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| '''{{HVkwzh|END}}(<span style="color:red">END</span>urance)'''
| '''{{HVkwzh|END}}(<span style="color:red">END</span>urance)'''
*1 點提升基礎[[#Points|生命值]] 6 點。
*1 點 = +6 [[#Points|生命值]]
*1 點提升每分鐘生命值[[#Regeneration_Rates|再生]]量 0.2。
*1 點 = +0.2 每分鐘生命值[[#Regeneration_Rates|再生]]量。
*1 點增加物理緩傷公式的代入值 1。
*1 點 = +1 到物理緩傷公式的代入值。
*1 點增加魔法緩傷公式的代入值 1。
*1 點 = +1 到魔法緩傷公式的代入值。
*(只限單手風格) 100 點提升壓倒性的攻擊發動率 1%
*(只限單手風格) 100 點 = +1% 壓倒性的攻擊發動率。
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| '''{{HVkwzh|INT}}(<span style="color:red">INT</span>elligence)'''
| '''{{HVkwzh|INT}}(<span style="color:red">INT</span>elligence)'''
*1 點增加魔法基礎傷害公式的代入值 2。
*1 點 = +2 到魔法基礎傷害公式的代入值。
*1 點增加魔法暴擊率公式的代入值 0.5。
*1 點 = +0.5 到魔法暴擊率公式的代入值。
*(只限法杖風格) 100 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#Staff|魔力合流]]發動率 1%。
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Staff|魔力合流]]發動率。
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| '''{{HVkwzh|WIS}}(<span style="color:red">WIS</span>dom)'''
| '''{{HVkwzh|WIS}}(<span style="color:red">WIS</span>dom)'''
*1 點提升基礎[[#Points|魔力值]] 1 點。
*1 點 = +1 [[#Points|魔力值]]
*1 點提升每分鐘魔力值再生量 0.04。
*1 點 = +0.04 每分鐘魔力值再生量。
*1 點增加魔法基礎傷害公式的代入值 1。
*1 點 = +1 到魔法基礎傷害公式的代入值。
*1 點增加魔法暴擊率公式的代入值 1。
*1 點 = +1 到魔法暴擊率公式的代入值。
*1 點增加魔法緩傷公式的代入值 0.5。
*1 點 = +0.5 到魔法緩傷公式的代入值。
*25 點提升魔法準確度和基礎[[#Resist|抵抗率]] 1%
*25 點 = +1% 魔法準確度和[[#Resist|抵抗率]]。
*(只限法杖風格) 100 點提升魔力合流發動率 1%
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
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| '''投入任何屬性的每一點''':
| '''投入任何屬性的每一點''':
*提升基礎[[#Points|靈力值]] 0.2。
*+0.2 [[#Points|靈力值]]
*提升靈力再生量 1/600。
*+1/600 靈力再生量。
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註:
註:
*如戰鬥風格的特效達到上限,數值可在[[Fighting_Styles/Chinese|這裡]]找到。
*所有的數值提升都影響基礎值,比任何其他的獎勵/懲罰更優先。
*如戰鬥風格的特效達到上限;上限數值可在[[Fighting_Styles/Chinese|這裡]]找到。
*用主要屬性提升的緩傷上限 80%。
*用主要屬性提升的緩傷上限 80%。
*用{{HVkwzh|AGI}}提升的攻擊速度上限 10%,發生在{{HVkwzh|AGI}}為等級的 2 倍時。
*用{{HVkwzh|AGI}}提升的攻擊速度上限 10%,發生在{{HVkwzh|AGI}}為等級的 2 倍時。
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==='''經驗值需求'''===
==='''經驗值需求'''===
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家高等之後,角色升等所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:
  (目前數值 + 2)^(1.8932743^(1 + (目前數值 + 1) / 400))
  (目前數值 + 2)^(1.8932743^(1 + (目前數值 + 1) / 400))


==='''其他來源'''===
==='''其他來源'''===
*在[[Shrine/Chinese|祭壇]]獻祭一個[[Items/Chinese#Artifacts|文物]]有機會在其中一種主要屬性上提供永久性 +1 獎勵。每上升 10 等級各屬性獎勵最大值 +1,491 級的玩家達到各屬性上限 +50。
*在[[Shrine/Chinese|祭壇]]獻祭一個[[Items/Chinese#Artifacts|文物]]有機會在其中一種主要屬性上提供永久性 +1 獎勵。每上升 10 等級各屬性獎勵最大值 +1,491 級的玩家達到各屬性上限 +50。
*各式各樣的[[Equipment/Chinese|裝備]]在穿戴時會給予某些屬性獎勵。
*穿上[[Equipment/Chinese|裝備]]時會給予某些屬性獎勵。
**全身穿上同類別的鎧甲可依照玩家的[[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]獲得額外數值獎勵,只要具備正確的[[Abilities/Chinese|技能]]分配。
**如果具備正確的[[Abilities/Chinese|技能]]分配,全身穿上同類別的鎧甲可依照玩家的[[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]獲得額外數值獎勵。


==='''調整'''===
==='''調整'''===

Revision as of 03:04, 18 December 2015

Primary Attributes

主要屬性(Primary Attributes)靠經驗值來獲得,共有以下六種素質可提升多種衍生數值:

力量(STRength)
靈巧(DEXterity)
  • 1 點 = +1 到物理基礎傷害公式的代入值。
  • 1 點 = +1 到物理暴擊率公式的代入值。
  • 25 點 = +1% 攻擊準確度招架率
  • (只限單手風格) 50 點 = +1% 反擊發動率。
  • (只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% 骨牌連鎖攻擊發動率。
  • (只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
敏捷(AGIlity)
  • 1 點 = +0.5 到物理緩傷公式的代入值。
  • 25 點 = +1% 迴避率
  • 高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/等級) 攻擊速度
  • (只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。
體質(ENDurance)
  • 1 點 = +6 生命值
  • 1 點 = +0.2 每分鐘生命值再生量。
  • 1 點 = +1 到物理緩傷公式的代入值。
  • 1 點 = +1 到魔法緩傷公式的代入值。
  • (只限單手風格) 100 點 = +1% 壓倒性的攻擊發動率。
智力(INTelligence)
  • 1 點 = +2 到魔法基礎傷害公式的代入值。
  • 1 點 = +0.5 到魔法暴擊率公式的代入值。
  • (只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
感知(WISdom)
  • 1 點 = +1 魔力值
  • 1 點 = +0.04 每分鐘魔力值再生量。
  • 1 點 = +1 到魔法基礎傷害公式的代入值。
  • 1 點 = +1 到魔法暴擊率公式的代入值。
  • 1 點 = +0.5 到魔法緩傷公式的代入值。
  • 25 點 = +1% 魔法準確度和抵抗率
  • (只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。
投入任何屬性的每一點

註:

  • 所有的數值提升都影響基礎值,比任何其他的獎勵/懲罰更優先。
  • 如戰鬥風格的特效達到上限;上限數值可在這裡找到。
  • 用主要屬性提升的緩傷上限 80%。
  • 用敏捷提升的攻擊速度上限 10%,發生在敏捷為等級的 2 倍時。
  • 任何作用在暴擊、規避,和緩傷數值的百分比 (包含格擋率) 是以乘法累加,它意味著這些衍生數值單單只靠主要屬性要達到 100% 會越來越困難 (技術上不可能),但是使用某些道具可以辦到。

經驗值需求

屬性值越高,提升所需的經驗值也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:

(目前數值 + 2)^(1.8932743^(1 + (目前數值 + 1) / 400))

其他來源

  • 祭壇獻祭一個文物有機會在其中一種主要屬性上提供永久性 +1 獎勵。每上升 10 等級各屬性獎勵最大值 +1,491 級的玩家達到各屬性上限 +50。
  • 穿上裝備時會給予某些屬性獎勵。
    • 如果具備正確的技能分配,全身穿上同類別的鎧甲可依照玩家的熟練度獲得額外數值獎勵。

調整

玩家可以在角色畫面調整他們的主要屬性,每天最多可達 10 點。這些「可調式」點數每 8640 秒復原 1 點。

Derived Attributes

衍生屬性(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。請注意這些公式可能有部分不準確。

對於基礎傷害(Base Damage)、準確度(Accuracy)和施法速度(Cast Speed),裝備獎勵(equipment_bonus)是玩家身上裝備的數值加總。
對於其餘一切裝備獎勵是以乘法累加,依照此公式:1- (1- 獎勵_a) * (1- 獎勵_b) * (1- 獎勵_c)... 設獎勵_x是顯示在裝備上的獎勵數值百分比。

Base Damage

Base physical damage(基礎物理傷害)= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + (武器熟練度 * 類型) + 裝備攻擊傷害獎勵
  • 類型 = 單手為 4、法杖、雙手和二天為 3、雙持為 5。
Base magic damage(基礎魔法傷害)= (log(3330 + 智力 * 2 + 感知 , 1.0003) - 27039.81) + (法杖熟練度 * 0.5) + 裝備魔法傷害獎勵

Accuracy

準確度有可能超越 100%,超出的部分以反迴避的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率,200% 以上可完全無視迴避 (但對招架和抵抗無效)。

Physical Accuracy(物理準確度) = 80% + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵 + 靈巧 * 0.04%
Magic Accuracy(魔法準確度) = 80% + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵 + 感知 * 0.04%

Critical Strike Chance

Physical Crit Chance(物理暴擊率)= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (3750 / (3750 + 靈巧 + 力量 / 2))) * MAX(1 - (MAX(有效負重 - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0)
Magic Crit Chance(魔法暴擊率)= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (3750 / (3750 + 感知 + 智力 / 2))) * MAX(1 - (有效干擾 * 0.02)^1.5, 0)

Attack Speed

Attack Speed(攻擊速度) = (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - MIN(0.1, MAX((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 - MIN((MAX((有效負重 - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))

Cast Speed

有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。

Cast Speed(施法速度) = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)

Evade

Evade(迴避率)= 1 - (1 - 影紗 * (1- (1 - MIN((有效負重 * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 稱號獎勵) * (1 - 敏捷 * 0.04%)))

Parry

Parry(招架率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 靈巧 * 0.04%) * (1 - 熟練度獎勵)

Resist

Resist(抵抗率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 感知 * 0.04%)

Block

Block(格擋率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵)

Mitigation

Physical Mitigation(物理緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (敏捷/2)))
Magical Mitigation(魔法緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (感知/2)))

Points

Health Points(生命值)= (50 + 等級 * 10 + 體質 * 6) * 生命槽倍率 * 『Hath 額外能力:生機勃勃』
Magic Points(魔力值)= (10 + 等級 + 感知) * 魔力槽倍率 * 『Hath 額外能力:溢流以太』
Spirit Points(靈力值)= (1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 5) * 靈力槽倍率 * 『Hath 額外能力:心靈堅強』
Mana Cost(魔力值消耗率)= 100% * (1 + 有效干擾 * 0.5%) * (1 - 魔力保持率)
  • 任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的恢復劑/寶石/咒語都是依據玩家的基礎生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用技能槽倍率之前)。此基礎生命/魔力/靈力值可以在角色畫面的衍生屬性欄裡看到。
  • 如果擁有對應的額外能力額外能力獎勵為 1.10,否則為 1。

Regeneration Rates

Health Regen (每分鐘) = 20 + (體質 / 5) * 額外能力獎勵
Magic Regen (每分鐘) = 5 + (感知 / 25) * 額外能力獎勵
Spirit Regen (每分鐘) = 1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 600 * 額外能力獎勵
  • 如果擁有『Hath 額外能力:輝煌再起』(或金星) 則額外能力獎勵為 1.50,兩者兼具為 2,否則為 1。

Battle Regen

戰鬥中,魔力和靈力再生(Regen)數值的計算為每回合等於 2 秒鐘遊戲時間 (無論此回合實際上拖了多久時間)。

每回合得到魔力值 = Magic Regen / 15
每回合得到靈力值 = Spirit Regen / 30

再生不會發生於使用技巧、切換靈動架式、使用道具的回合。

其它數值

Elemental Resistance

元素抗性(Elemental Resistance)是各種裝備潛在能力魔藥技能所提供的數值。

  • 每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
  • 抗性作用於裝備的影響之前。
  • 以乘法計算。

Compromise Stats

Mana Conservation

  • 魔力保持率(Mana Conservation)以百分比節省所有咒語的消耗量,出現於某些武器和「節能」前綴布甲上,另外潛能「節能裝置」也有同樣效果。
  • 以乘法計算。

參見