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'''主要屬性'''(Primary | '''主要屬性'''(Primary Attributes)是用於計算所有衍生數值的基礎數值。玩家可以通過以下三種途徑來提升主要屬性,這三種途徑在用戶界面中通過三種不同的顏色來顯示: | ||
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*[[Experience Points/Chinese|經驗值]](<span style="color:#5c0d11">棕色</span>)。如同在下方被解釋的那樣,這部分可以被自由地分配, | |||
*[[Shrine/Chinese#.E6.96.87.E7.89.A9.E7.8D.8E.E9.A0.85|獻祭文物]](<span style="color:red">紅色</span>)。這種行為有一定幾率生成1點永久的屬性點。通過該途徑獲得的每一種屬性點的總量,將隨著玩家等級的提升而提升;每提升10[[Leveling Up/Chinese|等級]],則提升1點每一種屬性點的總量,直到玩家到達500級時,該總量到達50點。 | |||
*[[Equipment/Chinese|裝備]](<span style="color:gray">灰色</span>)。任何擁有[[Equipment/Chinese#Primary Attribute Bonus|主要屬性獎勵]]的裝備將會在被穿著時,為玩家提供屬性點。 | |||
通過這三種途徑獲得的總和,將會被列在''有效主要屬性''的下方,這部分內容顯示在角色數值頁面的右下角。這部分數值的總和將會被用於所有公式的計算之中。 | |||
共有以下六種主要屬性: | |||
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| '''{{HVkwzh|STR}}(<span style="color:red">STR</span>ength)''' | |'''{{HVkwzh|STR}}(<span style="color:red">STR</span>ength)''' | ||
*1 點 = +2 到物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值。 | *1 點 = +2 到物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值。 | ||
*1 點 = +0.5 到物理[[#Critical_Strike_Chance|暴擊率公式]]的代入值。 | *1 點 = +0.5 到物理[[#Critical_Strike_Chance|暴擊率公式]]的代入值。 | ||
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*(只限單手風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|反擊]]發動率。 | *(只限單手風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|反擊]]發動率。 | ||
*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Two-Handed|骨牌連鎖攻擊]]發動率。 | *(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Two-Handed|骨牌連鎖攻擊]]發動率。 | ||
|'''{{HVkwzh|END}}(<span style="color:red">END</span>urance)''' | |||
*1 點 = +6 [[#Points|生命值]]。 | |||
*1 點 = +1 到物理緩傷公式的代入值。 | |||
*1 點 = +1 到魔法緩傷公式的代入值。 | |||
*(只限單手風格) 100 點 = +1% 壓倒性的攻擊發動率。 | |||
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*1 點 = +1 到物理基礎傷害公式的代入值。 | *1 點 = +1 到物理基礎傷害公式的代入值。 | ||
*1 點 = +1 到物理暴擊率公式的代入值。 | *1 點 = +1 到物理暴擊率公式的代入值。 | ||
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*(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% 骨牌連鎖攻擊發動率。 | *(只限雙手/二天風格) 50 點 = +1% 骨牌連鎖攻擊發動率。 | ||
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Dual_Wielding|副手攻擊]]發動率。 | *(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Dual_Wielding|副手攻擊]]發動率。 | ||
|'''{{HVkwzh|INT}}(<span style="color:red">INT</span>elligence)''' | |||
*1 點 = +2 到魔法基礎傷害公式的代入值。 | |||
*1 點 = +0.5 到魔法暴擊率公式的代入值。 | |||
*(只限法杖風格) 100 點 = +1% [[Fighting_Styles/Chinese#Staff|魔力合流]]發動率。 | |||
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| '''{{HVkwzh|AGI}}(<span style="color:red">AGI</span>lity)''' | |'''{{HVkwzh|AGI}}(<span style="color:red">AGI</span>lity)''' | ||
*1 點 = +0.5 到物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值。 | *1 點 = +0.5 到物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值。 | ||
*25 點 = +1% [[#Evade|迴避率]]。 | *25 點 = +1% [[#Evade|迴避率]]。 | ||
*高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]]) [[#Attack_Speed|攻擊速度]]。 | *高過玩家等級的每 1 點 = +(10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]]) [[#Attack_Speed|攻擊速度]]。 | ||
*(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。 | *(只限雙持/二天風格) 100 點 = +1% 副手攻擊發動率。 | ||
|'''{{HVkwzh|WIS}}(<span style="color:red">WIS</span>dom)''' | |||
| '''{{HVkwzh|WIS}}(<span style="color:red">WIS</span>dom)''' | |||
*1 點 = +1 [[#Points|魔力值]]。 | *1 點 = +1 [[#Points|魔力值]]。 | ||
*1 點 = +0.04 每分鐘魔力值再生量。 | *1 點 = +0.04 每分鐘魔力值再生量。 | ||
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*(只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。 | *(只限法杖風格) 100 點 = +1% 魔力合流發動率。 | ||
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| '''投入任何屬性的每一點''': | | style="border-right: 1px solid gray" colspan="2" align="center" |'''投入任何屬性的每一點''': | ||
*+0.2 [[#Points|靈力值]]。 | *+0.2 [[#Points|靈力值]]。 | ||
*+1/600 靈力再生量。 | *+1/600 靈力再生量。 | ||
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===''' | ===限制=== | ||
*[[Fighting Styles/Chinese|戰鬥風格]]的特效具有不同的上限。 | |||
*來自主要屬性的緩傷的上限為80%。 | |||
*來自敏捷的攻擊速度的上限為10%,該上限將在玩家的敏捷達到當前[[Leveling Up/Chinese|等級]]的2倍時被達到。 | |||
*任何作用於暴擊率、規避率和緩傷數值的(包括格擋率)的百分比效果,都是以'''乘法'''累加的。這意味著,僅僅依靠主要屬性的提升,難以將上述的任一種衍生數值提升至100%(理論上不可能)。例如,使用保護[[Spells/Chinese|咒語]],會額外提升25%的緩傷,但是,這部分緩傷將在所有其他形式的緩傷都起作用之後才發揮作用。 | |||
==='''經驗值分配'''=== | |||
通過按下主要屬性附近的"+/-"按鈕,玩家可以將經驗值分配至主要屬性,或者將經驗值從主要屬性撤回。同時按下{{Keypress|Shift}}鍵將會使每次分配或撤回的點數從1點增加到10點;同時按下{{Keypress|Ctrl}}鍵則增加到100點。玩家每天僅可以撤回至多10點主要屬性。這部分的限制會以每2.4小時1點的速度被恢復。 | |||
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下: | 屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下: | ||
(指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950))) | (指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950))) | ||
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(目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950))) | (目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950))) | ||
==Derived Attributes == | |||
'''衍生屬性'''(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。'''''這些公式可能有部分不準確''。''' | |||
==Derived Attributes== | |||
'''衍生屬性'''(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。'' | |||
'''基礎傷害'''(Base Damage)、'''準確度'''(Accuracy)、'''暴擊傷害'''(Crit Damage)'''和施法速度'''(Cast Speed)的數值是玩家當前的[[Equipment/Chinese|裝備]]的數值、技能的數值以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的總和。對於'''其餘一切''','''裝備獎勵'''(equipment bonus)、技能以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的所有效果,都是按照"'''層次'''"(layers)來發揮的。具體的解釋將會在下述每一種數值那裏被給出。 | |||
===<span title="基礎傷害" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Base Damage'''</span>=== | ===<span title="基礎傷害" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Base Damage'''</span>=== | ||
'''Base physical damage(基礎物理傷害)'''= (log(3330 + | 基礎傷害由主要屬性、裝備的'''攻擊傷害獎勵'''(Attack Damage Bonus)和技能,這三者共同疊加。 | ||
* | '''Base physical damage(基礎物理傷害)'''= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + (武器熟練度 * 類型) + (主手攻擊傷害獎勵) + (副手攻擊傷害獎勵 * 副手系數 ) + (頭盔攻擊傷害獎勵) + ... + (戰靴攻擊傷害獎勵) | ||
*設'''類型''' = 雙持為 5、單手為 4、其餘為 3,''[[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|如果生效的武器技能達到滿級]]''。 | |||
*對於[[Fighting Styles/Chinese#Dual Wielding|雙持]]和[[Fighting Styles/Chinese#Niten Ichiryu|二天]],副手系數為0.8,其余情況為0。 | |||
'''Base magic damage(基礎魔法傷害)'''= (log(3330 + {{HVkwzh|INT}} * 2 + {{HVkwzh|WIS}} , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|法杖熟練度]] * 0.5) + | '''Base magic damage(基礎魔法傷害)'''= (log(3330 + {{HVkwzh|INT}} * 2 + {{HVkwzh|WIS}} , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|法杖熟練度]] * 0.5) + (主手魔法傷害獎勵) + (頭盔魔法傷害獎勵) + ... + (戰靴魔法傷害獎勵) | ||
==='''Accuracy'''=== | ==='''Accuracy'''=== | ||
準確度(在角色數值裏被稱作命中率)由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者共同疊加。準確度有可能超越 100%;超出的部分以反迴避的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率;200% 以上可完全無視迴避。因此,超出200%部分的準確度是沒有實際作用的。 | |||
'''Physical | '''Physical Hit chance(物理命中率)''' = 80% + {{HVkwzh|DEX}} * 0.04% + 熟練度獎勵 + (主手物理準確度獎勵) + (頭盔物理準確度獎勵) + ... + (戰靴物理準確度獎勵) | ||
''' | '''Magical Hit chance(魔法命中率)''' = 80% + {{HVkwzh|WIS}} * 0.04% + (主手魔法準確度獎勵) + (副手魔法準確度獎勵) + (頭盔魔法準確度獎勵) + ... + (戰靴魔法準確度獎勵) | ||
*在[[Fighting Styles/Chinese#Dual Wielding|雙持]]或者[[Fighting Styles/Chinese#Niten Ichiryu|二天]]風格下,副手武器的物理準確度不會作用於準確度的總和,而會被用於提升副手攻擊的的發動概率。 | |||
*目前版本沒有盾牌可以提升物理準確度。 | |||
*在單手風格下,戰法師圓盾能提供副手魔法準確度;在雙持和二天風格下,任何戰法師武器都可以提供副手魔法準確度。 | |||
*不同於物理準確度,副手武器提供的魔法準確度會作用於魔法命中率。 | |||
===<span title="暴擊率" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Critical Strike Chance'''</span>=== | ===<span title="暴擊率" style="cursor:help; border-bottom:1px dotted">'''Critical Strike Chance'''</span>=== | ||
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*以乘法計算。 | *以乘法計算。 | ||
== '''參見'''== | =='''參見'''== | ||
*[[Character_Menu/Chinese|Character Menu]] | *[[Character_Menu/Chinese|Character Menu]] | ||
*[[Experience_Points/Chinese|Experience Points]] | *[[Experience_Points/Chinese|Experience Points]] | ||
Revision as of 22:42, 10 March 2021
Primary Attributes
主要屬性(Primary Attributes)是用於計算所有衍生數值的基礎數值。玩家可以通過以下三種途徑來提升主要屬性,這三種途徑在用戶界面中通過三種不同的顏色來顯示:
- 經驗值(棕色)。如同在下方被解釋的那樣,這部分可以被自由地分配,
- 獻祭文物(紅色)。這種行為有一定幾率生成1點永久的屬性點。通過該途徑獲得的每一種屬性點的總量,將隨著玩家等級的提升而提升;每提升10等級,則提升1點每一種屬性點的總量,直到玩家到達500級時,該總量到達50點。
- 裝備(灰色)。任何擁有主要屬性獎勵的裝備將會在被穿著時,為玩家提供屬性點。
通過這三種途徑獲得的總和,將會被列在有效主要屬性的下方,這部分內容顯示在角色數值頁面的右下角。這部分數值的總和將會被用於所有公式的計算之中。
共有以下六種主要屬性:
| 力量(STRength) | 體質(ENDurance)
|
| 靈巧(DEXterity) | 智力(INTelligence)
|
| 敏捷(AGIlity) | 感知(WISdom) |
投入任何屬性的每一點:
| |
限制
- 戰鬥風格的特效具有不同的上限。
- 來自主要屬性的緩傷的上限為80%。
- 來自敏捷的攻擊速度的上限為10%,該上限將在玩家的敏捷達到當前等級的2倍時被達到。
- 任何作用於暴擊率、規避率和緩傷數值的(包括格擋率)的百分比效果,都是以乘法累加的。這意味著,僅僅依靠主要屬性的提升,難以將上述的任一種衍生數值提升至100%(理論上不可能)。例如,使用保護咒語,會額外提升25%的緩傷,但是,這部分緩傷將在所有其他形式的緩傷都起作用之後才發揮作用。
經驗值分配
通過按下主要屬性附近的"+/-"按鈕,玩家可以將經驗值分配至主要屬性,或者將經驗值從主要屬性撤回。同時按下Shift鍵將會使每次分配或撤回的點數從1點增加到10點;同時按下Ctrl鍵則增加到100點。玩家每天僅可以撤回至多10點主要屬性。這部分的限制會以每2.4小時1點的速度被恢復。
屬性值越高,提升所需的經驗值也越多。當玩家逐漸升級,角色升級所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升單一屬性從零到指定數值的所需總經驗值如下:
(指定數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(指定數值/950)))
因此,提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:
(目前數值 + 2)^(2.5475566751265^(1+((目前數值 + 1)/950))) - (目前數值 + 1)^(2.5475566751265^(1+(目前數值/950)))
Derived Attributes
衍生屬性(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。這些公式可能有部分不準確。
基礎傷害(Base Damage)、準確度(Accuracy)、暴擊傷害(Crit Damage)和施法速度(Cast Speed)的數值是玩家當前的裝備的數值、技能的數值以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的總和。對於其餘一切,裝備獎勵(equipment bonus)、技能以及來自主要屬性的基礎值,這三者所提供的所有效果,都是按照"層次"(layers)來發揮的。具體的解釋將會在下述每一種數值那裏被給出。
Base Damage
基礎傷害由主要屬性、裝備的攻擊傷害獎勵(Attack Damage Bonus)和技能,這三者共同疊加。
Base physical damage(基礎物理傷害)= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + (武器熟練度 * 類型) + (主手攻擊傷害獎勵) + (副手攻擊傷害獎勵 * 副手系數 ) + (頭盔攻擊傷害獎勵) + ... + (戰靴攻擊傷害獎勵)
- 設類型 = 雙持為 5、單手為 4、其餘為 3,如果生效的武器技能達到滿級。
- 對於雙持和二天,副手系數為0.8,其余情況為0。
Base magic damage(基礎魔法傷害)= (log(3330 + 智力 * 2 + 感知 , 1.0003) - 27039.81) + (法杖熟練度 * 0.5) + (主手魔法傷害獎勵) + (頭盔魔法傷害獎勵) + ... + (戰靴魔法傷害獎勵)
Accuracy
準確度(在角色數值裏被稱作命中率)由主要屬性、裝備和技能提供,並且三者共同疊加。準確度有可能超越 100%;超出的部分以反迴避的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率;200% 以上可完全無視迴避。因此,超出200%部分的準確度是沒有實際作用的。
Physical Hit chance(物理命中率) = 80% + 靈巧 * 0.04% + 熟練度獎勵 + (主手物理準確度獎勵) + (頭盔物理準確度獎勵) + ... + (戰靴物理準確度獎勵) Magical Hit chance(魔法命中率) = 80% + 感知 * 0.04% + (主手魔法準確度獎勵) + (副手魔法準確度獎勵) + (頭盔魔法準確度獎勵) + ... + (戰靴魔法準確度獎勵)
- 在雙持或者二天風格下,副手武器的物理準確度不會作用於準確度的總和,而會被用於提升副手攻擊的的發動概率。
- 目前版本沒有盾牌可以提升物理準確度。
- 在單手風格下,戰法師圓盾能提供副手魔法準確度;在雙持和二天風格下,任何戰法師武器都可以提供副手魔法準確度。
- 不同於物理準確度,副手武器提供的魔法準確度會作用於魔法命中率。
Critical Strike Chance
Physical Crit Chance(物理暴擊率)= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (3750 / (3750 + 靈巧 + 力量 / 2))) * MAX(1 - (MAX(有效負重 - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0) Magic Crit Chance(魔法暴擊率)= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (3750 / (3750 + 感知 + 智力 / 2))) * MAX(1 - (有效干擾 * 0.02)^1.5, 0)
Attack Speed
Attack Speed(攻擊速度) = (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - MIN(0.1, MAX((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 - MIN((MAX((有效負重 - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))
Cast Speed
有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。
Cast Speed(施法速度) = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)
Evade
Evade(迴避率)= 1 - (1 - 影紗 * (1- (1 - MIN((有效負重 * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 稱號獎勵) * (1 - 敏捷 * 0.04%)))
Parry
Parry(招架率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 靈巧 * 0.04%) * (1 - 熟練度獎勵)
因此,假如碰上以下總體公式的其中之一就能套用,取決於你目前的裝備:
單手:招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004) 雙持:招架率 = 1 - (1 - 主手_招架率) * (1 - 副手_招架率 * 1.5) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004) 雙手:招架率 = 1 - (1 - 總_靈巧 * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025) [假設雙手招架技能已放置技能欄] 二天:招架率 = 1 - (1 - 副手_招架率) * (1 - 總_靈巧 * 0.0004) * (1 - 雙手_熟練度 * 0.00025) [假設雙手招架技能已放置技能欄] 法師:招架率 = 總_靈巧 * 0.0004
總_靈巧是總體的靈巧。
Resist
Resist(抵抗率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 感知 * 0.04%)
Block
Block(格擋率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵)
Mitigation
Physical Mitigation(物理緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (敏捷/2))) Magical Mitigation(魔法緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (感知/2)))
Points
Health Points(生命值)= (500 + 等級 * 10 + 體質 * 6) * 生命槽倍率 * 『Hath 額外能力:生機勃勃』 Magic Points(魔力值)= (10 + 等級 + 感知) * 魔力槽倍率 * 『Hath 額外能力:溢流以太』 Spirit Points(靈力值)= (1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 5) * 靈力槽倍率 * 『Hath 額外能力:心靈堅強』 Mana Cost(魔力值消耗率)= 100% * (1 + 有效干擾 * 0.5%) * (1 - 魔力保持率)
- 任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的恢復劑/寶石/咒語都是依據玩家的基礎生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用技能槽倍率之前)。此基礎生命/魔力/靈力值可以在角色畫面的衍生屬性欄裡看到。
- 如果擁有對應的額外能力則額外能力獎勵為 1.10,否則為 1。
Battle Regen
在戰鬥中,魔力和靈力再生(Regen)數值的計算為每回合等於 2 秒鐘遊戲時間 (無論此回合實際上拖了多久時間)。
每回合得到魔力值 = Magic Regen / 15 每回合得到靈力值 = Spirit Regen / 30
其它數值
Elemental Resistance
元素抗性(Elemental Resistance)是各種裝備、潛在能力、魔藥和技能所提供的數值。
- 每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
- 抗性作用於裝備的影響之前。
- 以乘法計算。