Character Stats/Chinese: Difference between revisions

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==Primary Attributes==
==Primary Attributes==
'''主要屬性'''(Primary Attributes)靠[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]來獲得,共有以下'''六種素質''':
'''主要屬性'''(Primary Attributes)靠[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]來獲得,共有以下'''六種素質''':
{|width="100%" class="wikitable"
{|class="wikitable" width="100%"
|-
|-
| '''力量(<span style="color:red">STR</span>ength)'''
| '''力量(<span style="color:red">STR</span>ength)'''
* 每 1 點提升基礎生命值 1 點。
*每 1 點增加物理[[#Base_Damage|基礎傷害公式]]的代入值 2。
* 每 1 點提升物理[[Character_Stats/Chinese#Bases|基礎傷害]] 2。
*每 1 點增加物理[[#Critical_Strike_Chance|暴擊率公式]]的代入值 0.5。
* 每 1 點增加物理[[Character_Stats/Chinese#Mitigation|緩傷公式]]的代入值 0.5。
*(只限單手風格) 100 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|壓倒性的攻擊]]發動率 1%。
*(只限單手風格) 每 50 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#One-Handed|反擊]]發動率 1%。
*(只限雙手/二天風格) 50 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#Two-Handed|骨牌連鎖攻擊]]發動率 1%。
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|-
| '''靈巧(<span style="color:red">DEX</span>terity)'''
| '''靈巧(<span style="color:red">DEX</span>terity)'''
* 每 1 點提升物理基礎傷害 1。
*每 1 點增加物理基礎傷害公式的代入值 1。
* 每 25 點提升物理[[Character_Stats/Chinese#Accuracy_.26_Crit|準確度]]、物理[[Character_Stats/Chinese#Accuracy_.26_Crit|暴擊率]]和基礎[[Damage/Chinese|招架率]] 1%。
*每 1 點增加物理暴擊率公式的代入值 1。
*每 25 點提升攻擊[[#Accuracy|準確度]]和基礎[[#Parry|招架率]] 1%。
*(只限單手風格) 每 50 點提升反擊發動率 1%。
*(只限雙手/二天風格) 每 50 點提升骨牌連鎖攻擊發動率 1%。
*(只限雙持/二天風格) 每 100 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#Dual_Wielding|副手攻擊]]發動率 1%。
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| '''敏捷(<span style="color:red">AGI</span>lity)'''
| '''敏捷(<span style="color:red">AGI</span>lity)'''
* 每 3 點提升[[Action_Speed/Chinese|行動速度]] 1 點。
*每 1 點增加物理[[#Mitigation|緩傷公式]]的代入值 0.5。
* 每 25 點提升基礎[[Damage/Chinese|迴避率]] 1%。
*每 25 點提升基礎[[#Evade|迴避率]] 1%。
* 每 50 點提升物理暴擊率 1%。
*高過玩家等級的每 1 點會提升[[#Attack_Speed|攻擊速度]] (10%/[[Leveling_Up/Chinese|等級]])。
*(只限雙持/二天風格) 100 點提升副手攻擊發動率 1%。
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|-
| '''體質(<span style="color:red">END</span>urance)'''
| '''體質(<span style="color:red">END</span>urance)'''
* 每 1 點提升基礎生命值 5 點。
*每 1 點提升基礎[[#Points|生命值]] 6 點。
* 每 1 點提升每分鐘生命值[[Character_Stats/Chinese#Regeneration_Rates|再生]]量 0.2。
*每 1 點提升每分鐘生命值[[#Regeneration_Rates|再生]]量 0.2。
* 每 1 點增加物理和魔法緩傷公式的代入值 1。
*每 1 點增加物理緩傷公式的代入值 1。
*每 1 點增加魔法緩傷公式的代入值 1。
*(只限單手風格) 每 100 點提升壓倒性的攻擊發動率 1%。
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|-
| '''智力(<span style="color:red">INT</span>elligence)'''
| '''智力(<span style="color:red">INT</span>elligence)'''
* 每 1 點提升魔法基礎傷害 2。
*每 1 點增加魔法基礎傷害公式的代入值 2。
* 每 4 點提升基礎魔力值 1 點。
*每 1 點增加魔法暴擊率公式的代入值 0.5。
* 每 70 點提升魔法暴擊率 1%。
*(只限法杖風格) 100 點提升[[Fighting_Styles/Chinese#Staff|魔力合流]]發動率 1%。
|-
|-
| '''感知(<span style="color:red">WIS</span>dom)'''  
| '''感知(<span style="color:red">WIS</span>dom)'''
* 每 1 點提升基礎魔力值 1 點,除了第 4 點之外。
*每 1 點提升基礎[[#Points|魔力值]] 1 點。
* 每 1 點提升每分鐘魔力值再生量 0.04。
*每 1 點提升每分鐘魔力值再生量 0.04。
* 每 1 點提升魔法基礎傷害 1。
*每 1 點增加魔法基礎傷害公式的代入值 1。
* 每 1 點增加魔法緩傷公式的代入值 0.5。
*每 1 點增加魔法暴擊率公式的代入值 1。
* 每 25 點提升魔法準確度和基礎[[Damage/Chinese|抵抗率]] 1%。
*每 1 點增加魔法緩傷公式的代入值 0.5。
* 每 35 點提升魔法暴擊率 1%。
*每 25 點提升魔法準確度和基礎[[#Resist|抵抗率]] 1%。
*(只限法杖風格) 100 點提升魔力合流發動率 1%。
|-
|-
| '''投入任何屬性的每一點''':
| '''投入任何屬性的每一點''':
* 提升基礎[[Character_Stats/Chinese#Points|靈力值]] 0.1。
*提升基礎[[#Points|靈力值]] 0.2。
* 提升靈力再生量 1/600。
*提升靈力再生量 1/600。
|}
|}
註:
註:
*用主要屬性 (力量/體質/感知) 提升的緩傷最多 80%。
*用主要屬性提升的緩傷上限 80%。
*任何作用在暴擊、[[Damage/Chinese|規避]],和緩傷數值的百分比 (包含[[Damage/Chinese|格擋率]]) 是以'''乘法'''累加,它意味著這些衍生數值單單只靠主要屬性要達到 100% 會越來越困難 (技術上不可能),但是使用某些道具可以辦到。
*用敏捷提升的攻擊速度上限 10%。
*任何作用在暴擊、[[Damage/Chinese|規避]],和緩傷數值的百分比 (包含[[#Block|格擋率]]) 是以'''乘法'''累加,它意味著這些衍生數值單單只靠主要屬性要達到 100% 會越來越困難 (技術上不可能),但是使用某些道具可以辦到。


==='''經驗值需求'''===
==='''經驗值需求'''===
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家高等之後,人物升等所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:
屬性值越高,提升所需的[[Experience_Points/Chinese|經驗值]]也越多。當玩家高等之後,角色升等所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:
  (目前數值 + 1)^(1.8932743^(1 + 目前數值 / 400))
  (目前數值 + 2)^(1.8932743^(1 + (目前數值 + 1) / 400))


==='''其他來源'''===
==='''其他來源'''===
以下是獲得主要屬性點數的其它方法:
以下是獲得主要屬性點數的其它方法:
*在[[Shrine/Chinese|祭壇]]獻祭一個[[Items/Chinese#Artifacts|文物]]有機會可以將一種主要屬性永久 +1,上限為各屬性 +20。
*在[[Shrine/Chinese|祭壇]]獻祭一個[[Items/Chinese#Artifacts|文物]]有機會可以將一種主要屬性永久 +1,各屬性上限為玩家等級的 1/10,500 級的玩家達到各屬性上限 +50。
*各式各樣的[[Equipment/Chinese|裝備]]在穿戴時會加成某些屬性。
*各式各樣的[[Equipment/Chinese|裝備]]在穿戴時會給予某些屬性獎勵。
**全身穿上同類別的鎧甲可依照玩家的[[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]獲得額外數值加成。
**全身穿上同類別的鎧甲可依照玩家的[[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]獲得額外數值獎勵。
*不同的[[Auras/Chinese|靈氣]]在活絡時給予某些屬性加成。


==='''調整'''===
==='''調整'''===
玩家可以在[[Character_Menu/Chinese#Character|人物畫面]]調整他們的主要屬性,每天最多 10 點。這些“可調式”點數每 8640 秒復原 1 點。
玩家可以在[[Character_Menu/Chinese#Character|角色畫面]]調整他們的主要屬性,每天最多可達 10 點。這些「可調式」點數每 8640 秒復原 1 點。


==Derived Attributes==
==Derived Attributes==
'''衍生屬性'''(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在 [[HentaiVerse/Chinese|HentaiVerse]] 的人物畫面。請注意這些公式可能有部分不準確。
'''衍生屬性'''(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。請注意這些公式可能有部分不準確。


====<span title="基礎值">'''Bases'''</span>====
對於'''基礎傷害'''(Base Damage)、'''準確度'''(Accuracy)'''和施法速度'''(Cast Speed),'''裝備獎勵'''(equipment_bonus)是玩家身上裝備的數值加總。<br>對於'''其餘一切''''''裝備獎勵'''是以乘法累加,依照此公式:1- (1- 獎勵_a) * (1- 獎勵_b) * (1- 獎勵_c)... 設'''獎勵_x'''是顯示在裝備上的獎勵數值百分比。
'''Base physical damage(基礎物理傷害)'''= (總_STR * 2) + (總_DEX * 1) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|武器熟練度]] * '''類型''') + (裝備_Weapon_Damage)
*設'''類型''' = 法杖為 1、單手和雙手為 3、雙持為 5。
*使用[[Fighting_Styles/Chinese#Unarmed|徒手]]風格則再加 10。


  '''Base magic damage(基礎魔法傷害)'''= (總_INT * 2) + (總_WIS * 1) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|法杖熟練度]] * 0.5) + (裝備_Magic_Damage_Bonus)
====<span title="基礎傷害" style="border-bottom:1px dotted">'''Base Damage'''</span>====
  '''Base physical damage(基礎物理傷害)'''= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|武器熟練度]] * 類型) + 裝備攻擊傷害獎勵
*設'''類型''' = 單手為 4、法杖、雙手和二天為 3、雙持為 5。


例子:<br>
'''Base magic damage(基礎魔法傷害)'''= (log(3330 + 智力 * 2 + 感知 , 1.0003) - 27039.81) + ([[Proficiencies/Chinese#.E6.AD.A6.E5.99.A8|法杖熟練度]] * 0.5) + 裝備魔法傷害獎勵
上述的總 STR、總 DEX 為來自人物本身、裝備、[[Auras/Chinese|靈氣]]等等的總和。<br>
假設有一人物的總 STR 為 170.63、總 DEX 為 182.01、單手劍與鎧甲加總 Weapon Damage 136.48、單手[[Proficiencies/Chinese#Effective_Proficiency|實際熟練度]] 90.1,那麼他的基礎物理傷害為:
  (170.63 * 2) + (182.01 * 1) + 136.48 + (90.1 * 3)
= 341.26 + 182.01 + 136.48 + 270.3
= <span title="小數點後第二位四捨五入">930.1</span>
<br>
'''Base Accuracy(基礎準確度)'''= 80%
'''Base Crit Chance(基礎暴擊率)'''= 5%


===='''Accuracy'''====
準確度有可能超越 100%,超出的部分以[[Damage/Chinese|反迴避]]的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率,200% 以上可完全無視迴避 (但對招架和抵抗無效)。
'''Physical Accuracy(物理準確度)''' = 80% + [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]] + 熟練度獎勵 + 靈巧 * 0.04%
'''Magic Accuracy(魔法準確度)''' = 80% + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵 + 感知 * 0.04%


====<span title="準確度 & 暴擊">'''Accuracy & Crit'''</span>====
====<span title="暴擊率" style="border-bottom:1px dotted">'''Critical Strike Chance'''</span>====
請注意來自各件裝備的數值仍然是以'''乘法'''方式累加。
'''Physical Crit Chance(物理暴擊率)'''= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]獎勵) * (3750 / (3750 + 靈巧 + 力量 / 2))) * [http://office.microsoft.com/zh-tw/excel-help/HP010342681.aspx MAX](1 -  ([http://office.microsoft.com/zh-tw/excel-help/HP010342681.aspx MAX](有效[[Burden/Chinese|負荷]] - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0)
'''Magic Crit Chance(魔法暴擊率)'''= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (3750 / (3750 + 感知 + 智力 / 2))) * MAX(1 - (有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.02)^1.5, 0)


準確度有可能超越 100%,超出的部分以[[Damage/Chinese|反迴避]]的形式作用於怪物身上。
===='''Attack Speed'''====
'''Physical Accuracy''' = 80% + [[Equipment/Chinese|裝備加成]] + [[Auras/Chinese#Orange|橙色靈氣加成]] + 熟練度加成 + 總_DEX * 0.04%
  '''Attack Speed(攻擊速度)''' = (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - MIN(0.1, MAX((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 -  MIN((MAX((有效[[Burden/Chinese|負荷]] - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))
'''Magic Accuracy''' = 80% + 裝備加成 + [[Auras/Chinese#Violet|紫色靈氣加成]] + 總_WIS * 0.04%
<br>
  '''Physical Crit Chance(物理暴擊率)'''= 物暴A * 物暴B
物暴A = 1 - (1 - 5%) * (1 - 裝備加成) * (1 - [[Auras/Chinese#Red|紅色靈氣加成]]) * (1 - [[Proficiencies/Chinese#Equipment_Proficiencies|熟練度]]加成) * (1 - DEX * 0.04%) * (1 - AGI * 0.02%)
  物暴B = 1 - (實際[[Burden/Chinese|負荷]] - 75) * 0.02
*實際負荷值 75 點以下,則你的物暴B為 1。
*實際負荷值 125 點以上,則你的物理暴擊率為 0%。


'''Magic Crit Chance(魔法暴擊率)'''= 魔暴A * 魔暴B
===='''Cast Speed'''====
  魔暴A = 1 - (1 - 5%) * (1 - 裝備加成) * (1 - [[Auras/Chinese#Indigo|靛色靈氣加成]]) * (1 - 熟練度加成) * (1 - WIS / 35) * (1 - INT / 70)
有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。
魔暴B = 1 - 實際[[Interference/Chinese|干涉]] * 0.02
  '''Cast Speed(施法速度)''' = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)
*實際干涉值 50 點以上,則你的魔法暴擊率為 0%。


===='''Evade'''====
===='''Evade'''====
請注意來自各件裝備的數值是以乘法方式累加。
  '''Evade(迴避率)'''= 1 - (1 - [[Spells/Chinese#Shadow_Veil|{{HVkwzh|Shadow Veil}}]] * (1- (1 - MIN((有效[[Burden/Chinese|負荷]] * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備]]獎勵) * (1 - [[Ranks/Chinese|稱號]]獎勵) * (1 - 敏捷 * 0.04%)))
  '''Evade(迴避率)'''= 迴避A * 迴避B
迴避A = 1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備]]加成) * (1 - [[Auras/Chinese#Yellow|黃色靈氣加成]])* (1 - [[Ranks/Chinese|稱號]]加成) * (1 - AGI * 0.04%)
迴避B = 1 - 實際[[Burden/Chinese|負荷]] * (4/3)%
*實際負荷值 75 點以上,則你的迴避率為 0%


====<span title="緩傷">'''Mitigation'''</span>====
===='''Parry'''====
請注意來自各件裝備的數值是以乘法方式累加。
  '''Parry(招架率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 靈巧 * 0.04%) * (1 - 熟練度獎勵?)
  '''Physical Mitigation(物理緩傷)''' = 1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備加成]]) * (1 - [[Auras/Chinese#Green|綠色靈氣加成]]) * (1200/(1200 + END + STR/2))


  '''Magical Mitigation(魔法緩傷)''' = 1 - (1 - 裝備加成) * (1 - [[Auras/Chinese#Blue|藍色靈氣加成]]) * (1 - [[Proficiencies/Chinese|熟練度加成]]) * (1200/(1200 + END + WIS/2))
===='''Resist'''====
*詳細計算過程請參見[[Damage/Chinese#.E8.A8.88.E7.AE.97.E7.B7.A9.E5.82.B7.E6.95.B8.E5.80.BC|此段落]]。
  '''Resist(抵抗率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 感知 * 0.04%)


====<span title="狀態數值">'''Points'''</span>====
===='''Block'''====
'''Health Points(生命值)'''= (50 + 等級 * 10 + STR + END * 5) * [[Abilities/Chinese#.E5.9F.BA.E7.A4.8E.E6.8A.80.E8.83.BD|HP Tank 倍率]] * [[Auras/Chinese#White|白色靈氣加成]]
  '''Block(格擋率)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵?)
'''Magic Points(魔力值)'''= (10 + 等級 + INT * 0.25 + WIS * 0.75) * [[Abilities/Chinese#.E5.9F.BA.E7.A4.8E.E6.8A.80.E8.83.BD|MP Tank 倍率]] * [[Auras/Chinese#Black|黑色靈氣加成]]
  '''Spirit Points(靈力值)'''= (1 + ([[Power/Chinese|願力]] / 7) + (STR + DEX + AGI + END + INT + WIS) / 10) * [[Abilities/Chinese#.E5.9F.BA.E7.A4.8E.E6.8A.80.E8.83.BD|SP Tank 倍率]]
'''Mana Cost(魔力值消耗率)'''= 100% * (1 + 實際[[Interference/Chinese|干涉]] * 0.5%) * (1 - [[Character_Stats/Chinese#Mana_Conservation|魔力保持率]])
*任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的藥水/[[Items/Chinese#Battle_Powerups|寶石]]/魔法都是依據玩家的基礎生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用 [[Abilities/Chinese#.E5.9F.BA.E7.A4.8E.E6.8A.80.E8.83.BD|Tank 倍率]]和靈氣加成之前)。此基礎生命/魔力/靈力值可以在人物畫面的衍生屬性欄裡看到。
*如果擁有對應的靈氣則'''靈氣加成'''為 1.1,否則為 1。


====<span title="再生速率">'''Regeneration Rates'''</span>====
===='''Mitigation'''====
  '''Health Regen (每分鐘)''' = 20 + (END / 5) * [[Auras/Chinese|靈氣]]加成
'''Physical Mitigation(物理緩傷)''' = 1 - (1 - [[Equipment/Chinese|裝備獎勵]]) * (900/(900 + 體質 + (敏捷/2)))
  '''Magic Regen (每分鐘)''' = 5 + (WIS / 25) * 靈氣加成
'''Magical Mitigation(魔法緩傷)''' = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (感知/2)))
  '''Spirit Regen (每分鐘)''' = 1 + (STR + DEX + AGI + END + INT + WIS) / 600 * 靈氣加成
 
*如果擁有[[Auras/Chinese#Rainbow|虹彩]]或[[Auras/Chinese#Gold|金色]]靈氣兩者其一,'''靈氣加成'''為 1.5,兩者兼具為 2。否則為 1。
====<span title="狀態數值" style="border-bottom:1px dotted">'''Points'''</span>====
'''Health Points(生命值)'''= (50 + 等級 * 10 + 體質 * 6) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|HP Tank}} 倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Vigorous Vitality}}』
'''Magic Points(魔力值)'''= (10 + 等級 + 感知) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|MP Tank}} 倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Effluent Ether}}』
'''Spirit Points(靈力值)'''= (1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 5) * [[Abilities/Chinese#General|{{HVkwzh|SP Tank}} 倍率]] * 『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Suffusive Spirit}}』
'''Mana Cost(魔力值消耗率)'''= 100% * (1 + 有效[[Interference/Chinese|干擾]] * 0.5%) * (1 - [[#Mana_Conservation|魔力保持率]])
*任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的藥水/[[Items/Chinese#Battle_Powerups|寶石]]/咒語都是依據玩家的基礎生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用 [[Abilities/Chinese#General|Tank 倍率]]之前)。此基礎生命/魔力/靈力值可以在角色畫面的衍生屬性欄裡看到。
*如果擁有對應的[[Hath_Perks/Chinese|額外能力]]則'''額外能力獎勵'''為 1.25,否則為 1。
 
====<span title="再生速率" style="border-bottom:1px dotted">'''Regeneration Rates'''</span>====
  '''Health Regen (每分鐘)''' = 20 + (體質 / 5) * [[Hath_Perks/Chinese|額外能力獎勵]]
  '''Magic Regen (每分鐘)''' = 5 + (感知 / 25) * 額外能力獎勵
  '''Spirit Regen (每分鐘)''' = 1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 600 * 額外能力獎勵
*如果擁有『Hath 額外能力:{{HVkwzh|Resplendent Regeneration}}』(或[[Donation/Chinese#Gold|金星]]) 則'''額外能力獎勵'''為 1.50,兩者兼具為 2,否則為 1。


====='''Battle Regen'''=====
====='''Battle Regen'''=====
在[[Battles/Chinese|戰鬥]]中,'''再生'''(Regen)數值的計算為每回合等於 2 秒鐘遊戲時間 (無論此回合實際上拖了多久時間),魔力的再生速率變為兩倍快。生命值在戰鬥中不會再生。
在[[Battles/Chinese|戰鬥]]中,魔力和靈力'''再生'''(Regen)數值的計算為每回合等於 2 秒鐘遊戲時間 (無論此回合實際上拖了多久時間)
  '''每回合得到魔力值''' = Magic Regen / 15
  '''每回合得到魔力值''' = Magic Regen / 15
  '''每回合得到靈力值''' = Spirit Regen / 30
  '''每回合得到靈力值''' = Spirit Regen / 30
再生'''不會'''發生於使用[[Skills/Chinese|技巧]]、切換[[Spirit_Stance/Chinese|靈動架式]]、使用道具的回合。
再生'''不會'''發生於使用[[Skills/Chinese|技巧]]、切換[[Spirit_Stance/Chinese|靈動架式]]、使用道具的回合。
===='''其它'''====
'''[[Action_Speed/Chinese|Action Speed]]''' = 100 + AGI / 3
'''[[Overcharge/Chinese|Overcharge]]''' = 100 + [[Abilities/Chinese#.E5.9F.BA.E7.A4.8E.E6.8A.80.E8.83.BD|Overcharge Boost]]


=='''其它數值'''==
=='''其它數值'''==
==='''Elemental Resistance'''===
==='''Elemental Resistance'''===
'''元素抗性'''(Elemental Resistance)是各種[[Equipment_Suffixes/Chinese|裝備]]、[[Item_World/Chinese#Potencies|潛在能力]]、[[Items/Chinese#Infusions|魔藥]]和[[Abilities/Chinese|技能]]所提供的數值。
'''元素抗性'''(Elemental Resistance)是各種[[Equipment/Chinese|裝備]]、[[Item_World/Chinese#Potencies|潛在能力]]、[[Items/Chinese#Infusions|魔藥]]和[[Abilities/Chinese|技能]]所提供的數值。
*每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
*每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
*抗性作用於裝備的影響之前。[[Damage/Chinese|魔法緩傷]]和元素抗性的作用是排除在'''基本評等'''(Base Rating)之外的。
*抗性作用於裝備的影響之前。


===<span title="折衷數值">'''Compromise Stats'''</span>===
===<span title="折衷數值" style="border-bottom:1px dotted">'''Compromise Stats'''</span>===
*[[Burden/Chinese|Burden]]
*[[Burden/Chinese|Burden]]
*[[Interference/Chinese|Interference]]
*[[Interference/Chinese|Interference]]


==='''Mana Conservation'''===
==='''Mana Conservation'''===
'''[[Spells/Chinese#Mana_Conservation|魔力保持率]]'''(Mana Conservation)節省所有魔法的消耗量,只出現於武器上。
'''魔力保持率'''(Mana Conservation)以百分比節省所有咒語的消耗量,出現於某些[[Equipment/Chinese#Weapons|武器]]和「{{HVkwzh|Frugal}}」[[Equipment_Prefixes/Chinese|前綴]]的[[Equipment/Chinese#Cloth_Armor|布甲]]上,另外潛能「{{HVkwzh|Economizer}}」也有同樣效果。


=='''參見'''==
=='''參見'''==

Revision as of 05:49, 3 September 2014

Primary Attributes

主要屬性(Primary Attributes)靠經驗值來獲得,共有以下六種素質

力量(STRength)
靈巧(DEXterity)
  • 每 1 點增加物理基礎傷害公式的代入值 1。
  • 每 1 點增加物理暴擊率公式的代入值 1。
  • 每 25 點提升攻擊準確度和基礎招架率 1%。
  • (只限單手風格) 每 50 點提升反擊發動率 1%。
  • (只限雙手/二天風格) 每 50 點提升骨牌連鎖攻擊發動率 1%。
  • (只限雙持/二天風格) 每 100 點提升副手攻擊發動率 1%。
敏捷(AGIlity)
  • 每 1 點增加物理緩傷公式的代入值 0.5。
  • 每 25 點提升基礎迴避率 1%。
  • 高過玩家等級的每 1 點會提升攻擊速度 (10%/等級)。
  • (只限雙持/二天風格) 每 100 點提升副手攻擊發動率 1%。
體質(ENDurance)
  • 每 1 點提升基礎生命值 6 點。
  • 每 1 點提升每分鐘生命值再生量 0.2。
  • 每 1 點增加物理緩傷公式的代入值 1。
  • 每 1 點增加魔法緩傷公式的代入值 1。
  • (只限單手風格) 每 100 點提升壓倒性的攻擊發動率 1%。
智力(INTelligence)
  • 每 1 點增加魔法基礎傷害公式的代入值 2。
  • 每 1 點增加魔法暴擊率公式的代入值 0.5。
  • (只限法杖風格) 每 100 點提升魔力合流發動率 1%。
感知(WISdom)
  • 每 1 點提升基礎魔力值 1 點。
  • 每 1 點提升每分鐘魔力值再生量 0.04。
  • 每 1 點增加魔法基礎傷害公式的代入值 1。
  • 每 1 點增加魔法暴擊率公式的代入值 1。
  • 每 1 點增加魔法緩傷公式的代入值 0.5。
  • 每 25 點提升魔法準確度和基礎抵抗率 1%。
  • (只限法杖風格) 每 100 點提升魔力合流發動率 1%。
投入任何屬性的每一點
  • 提升基礎靈力值 0.2。
  • 提升靈力再生量 1/600。

註:

  • 用主要屬性提升的緩傷上限 80%。
  • 用敏捷提升的攻擊速度上限 10%。
  • 任何作用在暴擊、規避,和緩傷數值的百分比 (包含格擋率) 是以乘法累加,它意味著這些衍生數值單單只靠主要屬性要達到 100% 會越來越困難 (技術上不可能),但是使用某些道具可以辦到。

經驗值需求

屬性值越高,提升所需的經驗值也越多。當玩家高等之後,角色升等所需的經驗值會開始超越提升所有主要屬性 1 點所需的經驗值。提升 1 點主要屬性的所需經驗值如下:

(目前數值 + 2)^(1.8932743^(1 + (目前數值 + 1) / 400))

其他來源

以下是獲得主要屬性點數的其它方法:

  • 祭壇獻祭一個文物有機會可以將一種主要屬性永久 +1,各屬性上限為玩家等級的 1/10,500 級的玩家達到各屬性上限 +50。
  • 各式各樣的裝備在穿戴時會給予某些屬性獎勵。
    • 全身穿上同類別的鎧甲可依照玩家的熟練度獲得額外數值獎勵。

調整

玩家可以在角色畫面調整他們的主要屬性,每天最多可達 10 點。這些「可調式」點數每 8640 秒復原 1 點。

Derived Attributes

衍生屬性(Derived attributes)是從玩家的主要屬性計算得出的數值,顯示在遊戲裡的角色畫面。請注意這些公式可能有部分不準確。

對於基礎傷害(Base Damage)、準確度(Accuracy)和施法速度(Cast Speed),裝備獎勵(equipment_bonus)是玩家身上裝備的數值加總。
對於其餘一切裝備獎勵是以乘法累加,依照此公式:1- (1- 獎勵_a) * (1- 獎勵_b) * (1- 獎勵_c)... 設獎勵_x是顯示在裝備上的獎勵數值百分比。

Base Damage

Base physical damage(基礎物理傷害)= (log(3330 + 力量 * 2 + 靈巧 , 1.0003) - 27039.81) + (武器熟練度 * 類型) + 裝備攻擊傷害獎勵
  • 類型 = 單手為 4、法杖、雙手和二天為 3、雙持為 5。
Base magic damage(基礎魔法傷害)= (log(3330 + 智力 * 2 + 感知 , 1.0003) - 27039.81) + (法杖熟練度 * 0.5) + 裝備魔法傷害獎勵

Accuracy

準確度有可能超越 100%,超出的部分以反迴避的形式作用於怪物身上。超過 100% 的每 1% 準確度會削減目標 1% 的迴避率,200% 以上可完全無視迴避 (但對招架和抵抗無效)。

Physical Accuracy(物理準確度) = 80% + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵 + 靈巧 * 0.04%
Magic Accuracy(魔法準確度) = 80% + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵 + 感知 * 0.04%

Critical Strike Chance

Physical Crit Chance(物理暴擊率)= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (3750 / (3750 + 靈巧 + 力量 / 2))) * MAX(1 -  (MAX(有效負荷 - 70, 0) * 0.02)^1.5, 0)
Magic Crit Chance(魔法暴擊率)= (1 - 0.95 * (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (3750 / (3750 + 感知 + 智力 / 2))) * MAX(1 - (有效干擾 * 0.02)^1.5, 0)

Attack Speed

Attack Speed(攻擊速度) = (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵) * (1 - MIN(0.1, MAX((敏捷 - 等級) / 等級, 0) * 0.1))) * (1 -  MIN((MAX((有效負荷 - 40), 0) * 0.02)^1.5, 1))

Cast Speed

有別於攻擊速度,施法速度是加法計算。

Cast Speed(施法速度) = (1 + 裝備獎勵 + 熟練度獎勵)

Evade

Evade(迴避率)= 1 - (1 - 影紗 * (1- (1 - MIN((有效負荷 * 4/3%)^1.5 , 1)) * (1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 稱號獎勵) * (1 - 敏捷 * 0.04%)))

Parry

Parry(招架率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 靈巧 * 0.04%) * (1 - 熟練度獎勵?)

Resist

Resist(抵抗率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 感知 * 0.04%)

Block

Block(格擋率) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (1 - 熟練度獎勵?)

Mitigation

Physical Mitigation(物理緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (敏捷/2)))
Magical Mitigation(魔法緩傷) = 1 - (1 - 裝備獎勵) * (900/(900 + 體質 + (感知/2)))

Points

Health Points(生命值)= (50 + 等級 * 10 + 體質 * 6) * 生命槽 倍率 * 『Hath 額外能力:生機勃勃』
Magic Points(魔力值)= (10 + 等級 + 感知) * 魔力槽 倍率 * 『Hath 額外能力:溢流以太』
Spirit Points(靈力值)= (1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 5) * 靈力槽 倍率 * 『Hath 額外能力:心靈堅強』
Mana Cost(魔力值消耗率)= 100% * (1 + 有效干擾 * 0.5%) * (1 - 魔力保持率)
  • 任何會改變玩家生命/魔力/靈力值的藥水/寶石/咒語都是依據玩家的基礎生命/魔力/靈力值為準 (換言之就是未套用 Tank 倍率之前)。此基礎生命/魔力/靈力值可以在角色畫面的衍生屬性欄裡看到。
  • 如果擁有對應的額外能力額外能力獎勵為 1.25,否則為 1。

Regeneration Rates

Health Regen (每分鐘) = 20 + (體質 / 5) * 額外能力獎勵
Magic Regen (每分鐘) = 5 + (感知 / 25) * 額外能力獎勵
Spirit Regen (每分鐘) = 1 + (力量 + 靈巧 + 敏捷 + 體質 + 智力 + 感知) / 600 * 額外能力獎勵
  • 如果擁有『Hath 額外能力:輝煌再起』(或金星) 則額外能力獎勵為 1.50,兩者兼具為 2,否則為 1。
Battle Regen

戰鬥中,魔力和靈力再生(Regen)數值的計算為每回合等於 2 秒鐘遊戲時間 (無論此回合實際上拖了多久時間)。

每回合得到魔力值 = Magic Regen / 15
每回合得到靈力值 = Spirit Regen / 30

再生不會發生於使用技巧、切換靈動架式、使用道具的回合。

其它數值

Elemental Resistance

元素抗性(Elemental Resistance)是各種裝備潛在能力魔藥技能所提供的數值。

  • 每 1% 抗性增強玩家對於該元素攻擊的緩傷 1%。
  • 抗性作用於裝備的影響之前。

Compromise Stats

Mana Conservation

魔力保持率(Mana Conservation)以百分比節省所有咒語的消耗量,出現於某些武器和「節能」前綴布甲上,另外潛能「節能裝置」也有同樣效果。

參見