Character Stats/Spanish
Atributos Primarios
Los atributos primarios son comprados con Puntos de Experiencia. Existen seis Atributos Primarios:
Fuerza (STR)
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Aguante (END)
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Destreza (DEX)
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Inteligencia (INT)
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Agilidad (AGI)
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Sabiduría (WIS)
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Cada punto aumentado en cualquier atributo:
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Notas:
- † Las ganancias a Mitigación de Fuerza y Sabiduría tienen un techo de 50%; las ganancias a Mitigación de Aguante tienen un techo de 90%
- ‡ Cualquier porcentaje afecta a la Probabilidad de Crítico, Evasión y Mitigación (Incluyendo el Bloqueo) son añadidas multiplicativamente. Se vuelve más difícil de manera progresiva (Técnicamente imposible) alcanzar el 100% en cualquier de estos estados derivados a través de atributos primarios solamente, pero puede ser posible a traves del uso de ciertos objetos.
Coste
La experiencia necesaria para aumentar el atributo aumenta a la vez que el atributo aumenta. Referente al nivel del jugador, la cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel empezará a sobrepasar el coste de aumentar todos los atributos primarios en un punto. El coste de aumentar un punto adicional es:
(estado_actual + 1)^(1.8932743^(1 + estado_actual / 400))
Fuentes Alternativas
Existen maneras adicionales de adquirir puntos en los atributos primarios:
- Ofrecer un Artefacto en el Templo puede proporcionar un bonus permanente de +1 a un atributo primario. Esto tiene un techo de +20 a cada atributo.
- Varias piezas de equipamiento otorgan bonus a ciertos atributos mientras la pieza esté equipada.
- Equipar sets enteros del mismo tipo de armadura proporciona estados absados en la pericia con el objeto.
Ajustes
Los jugadores puede reajustar sus atributos primarios en su página del personaje hasta un máximo de 10 por día. Estos puntos de ajuste se recuperan a un ratio de 1 cada 8640 segundos (2 horas 24 minutos).
Atributos Derivados
Los Atributos Derivados son estados calculados a partir de los atributos primarios del jugador. Estos estados se muestran en página del personaje de HentaiVerse. Nótese que estas formulas pueden ser parcialmente imprecisas.
Bases
Daño físico base = (STR * 2) + (DEX * 1) + (pericia_arma * TIPO) + (Bonus_Daño_Físico_equipo)
- Donde TIPO = 1 para Bastones, 3 para armas de una y dos manos, y 5 para doble empuñadura.
Daño mágico base = (INT * 2) + (WIS * 1) + (pericia_baston * 0.5) + (Bonus_Daño_Mágico_equipo)
Precisión Base = 80% Probabilidad Base de Crítico = 5%
Precisión y Crítico
Nótese que los bonus de equipo de diferentes equipos se añaden de manera multiplicativa.
Es posible exceder el 100% de precisión, la precisión adicional proporciona una garantía contra la evasión de los monstruos.
Precisión Física = 80% + bonificacion_equipo + bonificacion_aura + bonificacion_pericias + Destreza * 0.04% Precisión Mágica = 80% + bonificacion_equipo + bonificacion_aura + Sabiduría * 0.04% Probabilidad de Golpe Crítico = 1 - (1 - base) * (1 - bonificacion_equipo) * (1 - bonificacion_aura) * (1 - bonificacion_pericias) * (1 - Destreza * 0.04%) * (1 - Agilidad * 0.02%) * (1 - Max((Max(Carga - 75, 0) * 2%), 1)) Probabilidad de Hechizo Crítico = 1 - (1 - base) * (1 - bonificacion_equipo) * (1 - bonificacion_aura) * (1 - bonificacion_pericias) * (1 - Sabiduría / 35) * (1 - Inteligencia / 70) * (1 - Max((Interferencia * 2%), 1))
Evasión
Evasión = (1 - (1 - bonificacion_equipo) * (1 - bonificacion_aura) * (1 - bonificacion_titulo) * (1 - Agilidad * 0.04%)) * (1 - Min((Carga * 4/3%),1))
Puntos
Puntos de Salud = (50 + Nivel * 10 + Fuerza + Aguante * 5) * Modificador de Tanque de Salud * bonificacion_aura_blanca Puntos de Magia = (10 + Nivel + Inteligencia * 0.25 + Sabiduría * 0.75) * Modificador de Tanque de Magia * bonificacion_aura_negra Puntos de Espíritu = (1 + (Poder / 7) + (Fuerza + Destreza + Agilidad + Aguante + Inteligencia + Sabiduría) / 10) * Modificador de Tanque de Espíritu Coste de Mana = 100% * (1 + Interferencia * 0.5%) * (1 - conservación_de_mana))
- Cualquier poción/gema/hechizo que modifique los puntos de Salud/Magia/Espíritu del jugador se refiere a los puntos de Salud/Magia/Espíritu base (Antes de que se añadan los puntos por habilidades (Tanques) o auras). Los puntos de Salud/Magia/Espíritu base se pueden ver en atributos derivados (derived attributes) en la pantalla del personaje.
- La bonificacion_aura vale 1,1 si la aura apropiada está equipada. De lo contrario vale 1.
Intervalos de Regeneración
Regeneración de Salud (por minuto) = 20 + (Aguante / 5) * bonificacion_aura Regeneración de Magia (por minuto) = 5 + (Sabiduría / 25) * bonificacion_aura Regeneración de Espíritu (por minuto) = 1 + (Fuerza + Destreza + Agilidad + Aguante + Inteligencia + Sabiduría) / 600 * bonificacion_aura
- La bonificacion_aura vale 1.5 si el jugador posee la aura Arcoíris o la aura Dorada, o si posee las dos. De lo contrario, vale 1.
Regeneración en Combate
Durante las batallas los puntos se regeneran contando cada turno como 2 segundos (Independientemente del tiempo que se empleó en el turno) y la regeneración de magia se dobla. La salud no se regenera en combate.
Puntos de Magia regenerados por turno = Regeneración de Magia / 15 Puntos de Espíritu regenerados por turno = Regeneración de Espíritu / 30
Los puntos no se regeneran en los turnos en los que se usan Habilidades, Objetos o la Estancia Espiritual.
Otros
Rapidez de Acción = 100 + Agilidad / 3 Sobrecarga = 100 + Aumento de Sobrecarga
Otros estados
Resistencia elemental
La Resistencia Elemental es un estado que es proporcionado por diferentes Auras y Habilidades.
- Cada 1% de Resistencia aumenta la mitigación del daño recibido por los hechizos de ese elemento en un 1%.
- Estas resistencias se cuentan antes de los efectos del equipo. La mitigación mágica y la resistencia elemental son aditivas.
Estados Negativos
Conservación de Magia
Reduce el coste de todos los hechizos. Solo se puede encontrar en armas.